Ինչպես պատրաստել ֆլեշ խաղ

Հեղինակ: Sara Rhodes
Ստեղծման Ամսաթիվը: 13 Փետրվար 2021
Թարմացման Ամսաթիվը: 1 Հուլիս 2024
Anonim
Ինչպես պատրաստել օդապարիկ #ուրուր
Տեսանյութ: Ինչպես պատրաստել օդապարիկ #ուրուր

Բովանդակություն

Flash- ը բրաուզերներում աշխատող խաղերի հանրաճանաչ ձևաչափ է: Չնայած այս ձևաչափը կորցնում է դիրքերը բջջային հավելվածների նկատմամբ, բայց շատ լավ խաղեր գրված են այս ձևաչափով: Flash- ն օգտագործում է ActionScript- ը ՝ հեշտ սովորելի ծրագրավորման լեզու, որը թույլ է տալիս կառավարել էկրանի օբյեկտները:

Քայլեր

Մաս 1 -ից 3 -ից

  1. 1 Մտեք խաղ (դրա պատմությունը) նախքան ծածկագրելը սկսելը: Flash- ը պարզ խաղեր է ստեղծում, այնպես որ ընտրեք խաղի ժանրը և մտածեք որևէ հայեցակարգի մասին: Կարդացեք հոդվածը Ինչպես պատրաստել համակարգչային խաղ: Հիմնական ժանրերը ներառում են.
    • Անվերջ վազք: Նման խաղերում կերպարը ինքնաբերաբար շարժվում է, և խաղացողը միայն առաջնորդում է նրան և ցատկում խոչընդոտների վրայով (կամ այլ կերպ փոխազդում է խաղի հետ):
    • Կռիվներ: Նման խաղերում գլխավոր հերոսը պետք է հաղթի թշնամիներին անվերջ մարտերում / մարտերում:
    • Հանելուկներ: Հանելուկ խաղեր: Դրանք տատանվում են ամենապարզ հանելուկներից (հավաքելով երեք միանման գնդակներ) մինչև բարդ հանելուկներ, որոնք կազմում են արկածային խաղերի հիմքը:
    • RPG: Նման խաղերում անհրաժեշտ է զարգացնել գլխավոր հերոսին (նրա հմտությունները, արտաքին տեսքը, բնավորությունը), որպեսզի կարողանանք պայքարել տարբեր հակառակորդների հետ: RPG խաղի ծածկագիրը շատ ավելի բարդ է, քան ամենապարզ խաղի կոդը:
  2. 2 Flash- ը ավելի հարմար է 2D (2D) խաղեր ստեղծելու համար: Կարող եք նաև դրանում ստեղծել 3D խաղեր (եռաչափ), բայց դրա համար պետք է շատ լավ իմանալ ծրագրավորման լեզուն և այլ առաջադեմ տեխնիկա: Գրեթե բոլոր հանրաճանաչ Flash խաղերը 2D խաղեր են:
    • Ֆլեշ խաղերը լավագույնս համապատասխանում են խաղերի կարճաժամկետ նիստերին, քանի որ դրանք խաղում են ազատ ժամանակ (ոչ ավելի, քան 15 րոպե) ժամանակ:
  3. 3 Familiarանոթացեք FlashS խաղեր գրելու համար ActionScript3 (AS3) ծրագրավորման լեզվին: Դուք կարող եք ստեղծել պարզ խաղ ՝ AS3- ի հիմնական գիտելիքներով:
    • Կան մի քանի ActionScript գրքեր, որոնք մատչելի են Amazon- ում և այլ խանութներում ՝ բազմաթիվ ձեռնարկների և առցանց օրինակների հետ միասին:
  4. 4 Ներբեռնեք Flash Professional- ը: Սա վճարովի, բայց ամենալավ ծրագիրն է, որում ստեղծվում են Flash խաղեր: Կան այլ նմանատիպ ծրագրեր, ներառյալ անվճար ծրագրերը, բայց հաճախ դրանք համատեղելիության պակաս ունեն, կամ նույն նպատակներին հասնելու համար ձեզ ավելի երկար ժամանակ կպահանջվի:
    • Flash Professional- ը միակ ծրագիրն է, որն անհրաժեշտ է խաղ ստեղծելու համար:

Մաս 3 -ից 3 -ը. Ամենապարզ խաղը պատրաստելը

  1. 1 Հասկացեք AS3 ծածկագրի հիմնական կառուցվածքները: AS3 ծածկագրի երեք հիմնական մաս կա.
    • Փոփոխականներ: Նրանք պահում են տվյալներ (թվային, տեքստային, օբյեկտային և շատ ուրիշներ): Փոփոխականները սահմանվում են ծածկագրով var և մեկ բառով:

      var playerHealth: Թիվ = 100; // "var" - դուք սահմանում եք փոփոխական: // «playerHealth» - ը փոփոխականի անունն է: // «Համարը» տվյալների տեսակ է (թվային ՝ այստեղ): // «100» -ը փոփոխականին տրված արժեքն է: // AS3 ծածկագրի ցանկացած տող ավարտվում է ";" - ով:

    • Միջոցառումների կազմակերպիչներ: Նրանք փնտրում են որոշակի իրադարձություններ, որոնք պետք է կատարվեն և հաղորդեն դրանք ծրագրի այլ մասերի: Սա անհրաժեշտ է նվագարկիչ մուտքագրելու և ծածկագիրը կրկնելու համար: Սովորաբար, իրադարձությունների մշակողները վերաբերում են գործառույթներին:

      addEventListener (MouseEvent.CLICK, swingSword); // "addEventListener ()" - իրադարձությունների մշակողի սահմանում: // «MouseEvent» - ը ենթադրվող ներդրման կատեգորիա է: // ".CLICK" - ը հատուկ իրադարձություն է MouseEvent կատեգորիայում: // «swingSword» - ը գործառույթ է, որը գործարկվում է իրադարձության կատարման ժամանակ:

    • Գործառույթներ: Բանալի բառով սահմանված ծրագրի բաժիններ. դրանք կոչվում են ծրագրի ընթացքի մեջ: Խաղի բարդ կոդը կարող է պարունակել հարյուրավոր գործառույթներ, մինչդեռ պարզ խաղի ծածկագիրը կարող է պարունակել միայն մի քանիսը: Գործառույթները կարող են դասավորվել ցանկացած հերթականությամբ, քանի որ դրանք գործում են միայն այն ժամանակ, երբ կանչվում են:

      գործառույթ swingSword (ե. MouseEvent) ՝ անվավեր; {// Code} // «գործառույթը» ցանկացած գործառույթի սկզբում մուտքագրված հիմնաբառ է: // «swingSword» գործառույթի անունն է: // «e: MouseEvent» - ը կամընտիր պարամետր է, որը ցույց է տալիս, որ // իրադարձությունների կառավարիչը կկանչի գործառույթը: // ": void" գործառույթը վերադարձնում է արժեքը: // Եթե ոչ մի արժեք չի վերադարձվում, օգտագործեք ՝ անվավեր:

  2. 2 Ստեղծեք օբյեկտներ, որոնց հետ խաղացողը կշփվի: Օբյեկտները ներառում են բծեր, կերպարներ կամ տեսահոլովակներ: Մեր պարզ խաղի օրինակում դուք կստեղծեք ուղղանկյուն:
    • Սկսեք Flash Professional- ը: Ստեղծեք նոր ActionScript 3 նախագիծ:
    • Գործիքադարակում կտտացրեք Ուղղանկյուն գործիքը: Այս վահանակը կարող է հայտնվել տարբեր վայրերում ՝ կախված ձեր Flash Professional կազմաձևից: Նկարեք ուղղանկյուն «Տեսարան» պատուհանում:
    • Ընտրեք ուղղանկյունը Selection գործիքով:
  3. 3 Սահմանեք օբյեկտի հատկությունները: Դա անելու համար բացեք «Փոխել» ցանկը և ընտրեք «Փոխարկել խորհրդանիշի» (կամ սեղմեք F8): Փոխակերպել խորհրդանիշի պատուհանում օբյեկտին տվեք հեշտությամբ ճանաչելի անուն, օրինակ ՝ թշնամի:
    • Գտեք «Հատկություններ» պատուհանը: Պատուհանի վերևում դատարկ տեքստային դաշտ է `« Նմուշի անուն »պիտակով (եթե սավառնել եք այս դաշտի վրայով): Մուտքագրեք նույն անունը, որը մուտքագրել եք օբյեկտը խորհրդանիշ դարձնելիս (մեր օրինակում ՝ «թշնամի»): Սա կստեղծի եզակի անուն, որը կարող է օգտագործվել AS3 ծածկագրում:
    • Յուրաքանչյուր «նմուշ» առանձին օբյեկտ է, որը կախված է ծածկագրից: Կարող եք պատճենել արդեն ստեղծված «նմուշներ»; դա անելու համար մի քանի անգամ սեղմեք «Գրադարան» և «նմուշը» քաշեք «բեմ»: Ամեն անգամ, երբ «նմուշ» է ավելացվում, նրա անունը կփոխվի («թշնամի», «թշնամի 1», «թշնամի 2» և այլն):
    • Երբ կոդով անդրադառնում եք օբյեկտի, պարզապես օգտագործեք «նմուշ» անունը (մեր օրինակում ՝ «թշնամի»):
  4. 4 Նմուշի հատկությունները փոխելը: Նմուշը ստեղծելուց հետո կարող եք փոխել դրա հատկությունները, օրինակ ՝ չափափոխել: Դա անելու համար մուտքագրեք նմուշի անունը, այնուհետև «»:, այնուհետև գույքի անունը, այնուհետև արժեքը.
    • թշնամի. x = 150; Սահմանում է թշնամու օբյեկտի դիրքը x առանցքի երկայնքով:
    • թշնամի.յ = 150; Սահմանում է «թշնամու» օբյեկտի դիրքը Y առանցքի երկայնքով (Y առանցքի ծագումը գտնվում է «տեսարանի» վերին կետում):
    • թշնամի. պտույտ = 45; Պտտեք թշնամու առարկան ժամացույցի սլաքի ուղղությամբ 45 °:
    • dijmin. սանդղակ = 3; Ձգում է «թշնամի» օբյեկտը լայնությամբ 3 գործոնով: Բացասական արժեքը կշրջի օբյեկտը:
    • հակառակորդ. սանդղակ = 0.5; Կտրի օբյեկտի բարձրությունը կիսով չափ:
    • .
  5. 5 Ուսումնասիրեք հրամանը հետք (). Այն վերադարձնում է որոշակի օբյեկտների ընթացիկ արժեքները և անհրաժեշտ է որոշելու, որ ամեն ինչ ճիշտ է աշխատում: Դուք չպետք է ներառեք այս հրամանը խաղի սկզբնաղբյուրում, բայց դա ձեզ անհրաժեշտ կլինի ծրագիրը կարգաբերելու համար:
  6. 6 Ստեղծեք հիմնական խաղ ՝ օգտագործելով վերը նշված տվյալները: Մեր օրինակում դուք կստեղծեք մի խաղ, որի ընթացքում թշնամին կփոխի իր չափը ամեն անգամ, երբ կտտացրեք նրա վրա, մինչև առողջության պակասը:

    var dijminHP: Թիվ = 100; // Սահմանում է թշնամու առողջության չափը (100 -ը խաղի սկզբում): var playerAttack: Թիվ = 10; // Սահմանում է խաղացողի հարձակման ուժը թշնամու վրա սեղմելիս: dijmin.addEventListener (MouseEvent.CLICK, attackEnemy); // Այս գործառույթի գործողությունը ուղղակիորեն ուղղված է «թշնամի» օբյեկտին, // այսինքն, գործառույթը գործարկվում է միայն այն դեպքում, երբ օբյեկտը սեղմվում է, // և ոչ թե էկրանին այլուր: setEnemyLocation (); // Թշնամուն տեղադրում է էկրանին: // Աշխատում է խաղի հենց սկզբում: գործառույթը setEnemyLocation (): անվավեր {թշնամի. x = 200; // Թշնամուն էկրանի ձախ կողմից 200 պիքսել է տեղափոխում աջ: թշնամի.յ = 150; // Թշնամուն էկրանի վերևից ներքև իջեցնում է 150 պիքսել: թշնամի. պտույտ = 45; // Պտտում է թշնամուն 45 աստիճան ժամացույցի սլաքի ուղղությամբ: հետք («թշնամու x- արժեքն է», թշնամին. x, «և թշնամու y- արժեքը», հակառակորդը.յ); // Disուցադրում է թշնամու ընթացիկ դիրքը վրիպազերծման համար: } function attackEnemy (e: MouseEvent): void // Ստեղծում է թշնամու վրա սեղմված հարձակումը նկարագրելու գործառույթ: {dijminՀՊ = թշնամիՀՊ - playerAttack; // Խաղացողի հարձակման ուժը հանում է հակառակորդի առողջական արժեքից: // Արդյունքը նոր արժեք է թշնամու առողջության համար: dijmin. սանդղակ = թշնամիՀՊ / 100; // Փոխում է լայնությունը ՝ թշնամու նոր առողջության հիման վրա: // Այս արժեքը բաժանվում է 100 -ի ՝ տասնորդական միավոր ստանալու համար:dijmin. սանդղակ = թշնամի HP / 100; // Փոխում է բարձրությունը ՝ ելնելով թշնամու առողջական նոր արժեքից: հետք («Թշնամին ունի», հակառակորդ HP, «HP մնաց»); // Disուցադրում է կորցրած առողջությունը: }

  7. 7 Սկսեք խաղը: Բացեք Կառավարեք ընտրացանկը և ընտրեք Փորձարկում: Ձեր խաղը կսկսվի; կտտացրեք թշնամուն ՝ այն չափափոխելու համար: Վրիպազերծման տվյալները կցուցադրվեն Ելքի պատուհանում:

3 -րդ մաս 3 -ից. Ընդլայնված տեխնիկա

  1. 1 Փաթեթներ: Նրանք (առանձին ֆայլերում) պահում են փոփոխականներ, հաստատուններ, գործառույթներ և այլ տեղեկություններ. կարող եք փաթեթներ ներմուծել ձեր ծրագրում: Օգտագործելով մեկ ուրիշի կողմից արդեն ստեղծված փաթեթը, դուք մեծապես կհեշտացնեք ծրագիր ստեղծելու ձեր խնդիրը:
    • Կարդացեք այս հոդվածը `փաթեթների աշխատանքի մանրամասների համար:
  2. 2 Ստեղծեք նախագծի թղթապանակներ: Եթե ​​դուք ստեղծում եք խաղ բազմաթիվ պատկերներով և ձայնային ֆայլերով, ստեղծեք բազմաթիվ թղթապանակներ: Սա թույլ կտա չշփոթվել տարբեր տարրերում, ինչպես նաև փաթեթներ պահել համապատասխան թղթապանակներում:
    • Ստեղծեք հիմնական ծրագրի թղթապանակ: Հիմնական թղթապանակում անհրաժեշտ է ստեղծել «IMG» ենթապանակ, որտեղ կպահվեն պատկերները, ձայնային ֆայլերի համար «SND» ենթապանակ և փաթեթներով և խաղի ծածկագրով «SRC» ենթապարկ:
    • Ստեղծեք Game թղթապանակ SRC թղթապանակում ՝ Constants ֆայլի համար:
    • Թղթապանակի այս կառուցվածքը պարտադիր չէ. այն տրվում է որպես օրինակ, թե ինչպես կազմակերպել և կազմակերպել ձեր նախագծի տարրերը (սա հատկապես կարևոր է խոշոր նախագծերի դեպքում): Եթե ​​դուք ստեղծում եք պարզ խաղ (ինչպես մեր օրինակում), ապա ձեզ հարկավոր չէ որևէ պանակ ստեղծել:
  3. 3 Ձայն ավելացրեք ձեր խաղին: Առանց ձայնի կամ երաժշտության նվագելը արագ ձանձրացնելու է ցանկացած նվագարկիչ: Դուք կարող եք ձայն ավելացնել ՝ օգտագործելով շերտերի գործիքը: Այս մասին լրացուցիչ տեղեկություններ փնտրեք ինտերնետում:
  4. 4 Ստեղծեք «Մշտական» ֆայլը: Եթե ​​ձեր խաղի մեջ կան բազմաթիվ հաստատուններ, որոնք չեն փոխվում ամբողջ խաղի ընթացքում, կարող եք ստեղծել «Constant» ֆայլ ՝ դրանում բոլոր հաստատունները պահելու համար: Մշտական ​​արժեքներն են գրավչության ուժը, կերպարի արագությունը և այլն:
    • Եթե ​​ստեղծում եք «Մշտական» ֆայլ, տեղադրեք այն համապատասխան նախագծի թղթապանակում և այնուհետ ներմուծեք փաթեթ: Օրինակ, դուք ստեղծում եք constants.as ֆայլ և տեղադրում այն ​​խաղի թղթապանակում: Այն ներմուծելու համար պետք է օգտագործել հետևյալ ծածկագիրը.

      փաթեթ {ներմուծել խաղ. *; }

  5. 5 Դիտեք այլ ծրագրավորողների խաղերը: Շատ ծրագրավորողներ չեն բացահայտում իրենց խաղերի կոդերը, բայց կան բազմաթիվ ձեռնարկներ և այլ նախագծեր, որտեղ կարող եք դիտել ծածկագիրը: Սա հիանալի միջոց է սովորելու մի քանի լավագույն տեխնիկան, որոնք կօգնեն ձեզ ստեղծել լավ խաղ: