Ինչպես խաղալ շախմատ

Հեղինակ: Robert Simon
Ստեղծման Ամսաթիվը: 19 Հունիս 2021
Թարմացման Ամսաթիվը: 22 Հունիս 2024
Anonim
Շախմատ- Սկզբնախաղային ծուղակ N1
Տեսանյութ: Շախմատ- Սկզբնախաղային ծուղակ N1

Բովանդակություն

Շախմատը շատ տարածված խաղ է և լայնորեն ճանաչված է որպես մինչ այժմ գոյություն ունեցող ամենահին առարկաներից մեկը: Չնայած խաղի կանոնները հեշտ է հասկանալ, բայց հմուտ մրցակցի դեմ հաղթանակ տանելու համար շատ պրակտիկա է պետք: Հաղթելու համար խաղացողը պետք է օգտագործի սեղմված կտորներ ՝ արգելափակելով թշնամու Թագավորի փախուստի բոլոր ուղիները (հայտնի է նաև որպես շախմատ): Եթե ​​ռազմավարության և հմտությունների այս խաղով պատրաստ եք մարտահրավերներին դիմակայել, սկսեք ստորև նշված Քայլ 1-ից:

Քայլեր

5-րդ մասի 1-ը. Հասկանալով շախմատը և շախմատի նիշերը

Շախմատի տախտակն ունի շախմատային ձև, որը բաղկացած է 8 շարքերից և 8 սյունակներից: Յուրաքանչյուր բջիջ առանձնացված է տառով և թվով ՝ օգտագործելով խորհրդանիշ, որը հայտնի է որպես շարքերի և սյունակների համակարգ: Յուրաքանչյուր շախմատային կտոր ունի իր անունը, խորհրդանիշը (շախմատի նոտաներում) և շարժվելու իր ունակությունը: Այստեղ մենք քայլ առ քայլ ուսումնասիրելու ենք տախտակը և յուրաքանչյուր կտոր: Եթե ​​արդեն գիտեք հիմունքները, բաց թողեք այն և անցեք հաջորդ բաժին:


  1. Սահմանեք շախմատի տախտակը ճիշտ ուղղությամբ: Իրոք խաղալու համար տախտակի ուղղությունը շատ կարևոր է: Correctlyիշտ տեղադրելու դեպքում յուրաքանչյուր խաղացող կունենա ձախ քառակուսի ներքևի սեւ քառակուսի:
  2. Տեղադրեք մեքենան տախտակի անկյունում: Տրանսպորտային միջոցները նշվում են «X», և երբ դրանք սկսում են, դրանք գտնվում են a1, h1, a8, h8 դիրքերում: Սրանք անկյուններն են շարքի և սյունների համակարգում:
    • Ինչպե՞ս են նրանք շարժվում: Մեքենան կարող է տեղաշարժվել ցանկացած ցանկացած դատարկ արկղ հետեւեք Հորիզոնական կամ ուղղահայաց, Եթե ​​հակառակորդի կտորները փակում են ճանապարհը, ապա դուք կարող եք վերցնել այդ կտորը ՝ մեքենան տեղափոխելով գրավյալ հրապարակ:
    • Տրանսպորտը չի կարող ցատկել (բացառությամբ դղյակների): Եթե ​​այն արգելափակվի իր իսկ բանակի կողմից, մեքենան պետք է կանգ առնի այդ կտորի դիմաց:
    • Նետվել մեջ հատուկ քայլ է, մանրամասն նկարագրված է ստորև:

  3. Տեղադրեք կոդը մեքենայի կողքին: Այս կտորը նշվում է «M» և սկսվում է b1, g1, b8, g8 բջիջներից:
    • Ինչպե՞ս են նրանք շարժվում: Կոդ Միայն շախմատի նիշերը կարող են ցատկել մեկ այլ շախմատի կտորի: Նրանք շարժվում են «L» - ի տեսքով: Սա նշանակում է երկու բջիջներ վեր / վար կամ ձախ / աջ, ապա մեկ բջիջ վեր / վար կամ վեր / վար: Օրինակ, կոդը կարող է բարձրանալ երկու բջիջ, ապա կողքից մեկ բջիջ և հակառակը:
    • Ձին չի կարող կողպվել և կարող է կտորը տանել միայն այնտեղ, որտեղ վայրէջք կկատարի տեղափոխությունից հետո: Այլ կերպ ասած, ձին կարող է «ցատկել» ճանապարհին կանգնած յուրաքանչյուր բլոկի վրայով և վայրէջք կատարելիս հարված հասցնել:

  4. Արձանը տեղադրեք ծածկագրի կողքին: Դրանք նշվում են «T» և սկսվում են c1, f1, c8, f8 կետերից:
    • Ինչպե՞ս են նրանք շարժվում: Արձանները կարող են տեղափոխվել դատարկ հրապարակներում ցանկացած ուղղությամբ Խաչ Արի Տրանսպորտային միջոցների նման նրանք կարող են ճանապարհին ընկած թշնամու զորքեր ընդունել:
    • Եպիսկոպոսը կարող է տեղափոխվել, վայրէջք կատարել և զորքեր վերցնել անկյունագծորեն, նույն գույնի հրապարակների վրա, ինչպես իր սկզբնական հրապարակը:
    • Տրանսպորտային միջոցի նման, եթե այն արգելափակված է իր սեփական կտորով, արձանը պետք է կանգ առնի այդ կտորից առաջ: Եթե ​​դա հակառակորդ է, կարող ես վայրէջք կատարել այդ դիրքի վրա և վերցնել հատվածը:
  5. Տեղադրեք Queen- ը կենտրոնում, գունավոր տուփի մեջ իր. Սև և սպիտակ դիրքերը միմյանց դեմ են: Եթե ​​դա սպիտակ է, ձեր թագուհին կլինի ձախից չորրորդ հրապարակում: Եթե ​​դա սեւ է, թագուհին կլինի ձախից հինգերորդ վանդակում: Այլ կերպ ասած, d1 և d8: D1- ը սպիտակ բջիջ է (Սպիտակ թագուհու համար); d8- ը սեւ քառակուսին է (Սեւ թագուհու համար):
    • Ինչպե՞ս են նրանք շարժվում:? Թագուհին կարելի է համարել մեքենայի և արձանի համադրություն - Ամենաուժեղ շախմատային կտորը: Թագուհին կարող է շարժվել ցանկացած դատարկ բջիջով ուղղությամբ հորիզոնական, ուղղահայաց կամ անկյունագծային.
    • Թագուհու հետ հարձակումը նման է մեքենայի և արձանի հետ հարձակմանը: Դա նշանակում է, որ դուք վերցնում եք ճանապարհին ընկած թշնամու կտորը ՝ ուղարկելով Հաուին այդ կտորի դիրքը:
  6. Քինգին դրեք այդ շարքում վերջին դիրքում: Այս կտորը նշվում է «V» և սկսվում է e1, e8 դիրքերում:
    • Ինչպե՞ս են նրանք շարժվում: Քինգը կարող է ճիշտ շարժվել մեկը անձրևանոց ցանկացած ուղղությամբ և կարող է հարձակվել յուրաքանչյուր ստորաբաժանման վրա, բացառությամբ հակառակորդի Թագավորի և թագուհու (այն չի կարող մոտենալ նրանց, հակառակ դեպքում `սկանավորվելու է):
    • Թագավորը հարձակվող չէ: Դա մի կտոր է, որը ցանկանում եք պաշտպանել այլ կտորներով:
  7. Մանր մասերից վերև շարեք լավ շարքով: Գրավները խորհրդանիշներ չունեն և ութ դիրքեր են գրավում առջևում ՝ կազմելով վահան ավելի մեծ կտորների համար:
    • Ինչպե՞ս են նրանք շարժվում: Սովորաբար նրանք կարող են միայն մեկ բջիջ առաջ տանել: Այնուամենայնիվ, առաջին քայլում լավը մեկին է հասել կամ երկու ô.
    • Եթե ​​գրավատն անմիջապես արգելափակվի նրա առջև, ապա գրավատուն չի կարող շարժվել կամ վերցնել այդ կտորը:
    • Գրավիկները կարող են հարձակվել միայն այն ժամանակ, երբ թիրախը գտնվում է խցում Խաչ առաջ (նշանակում է վերևում շարքում և ձախ կամ աջ վանդակն է):
    • Երբեմն, դուք կարող եք բռնել այն en անցողիկ (լավ ուտեք փողոցից այն կողմ), հատուկ քայլ (տես ստորև):
    • Լավ մակարդակՍտորև ներկայացված մանրամասնությունը տեղի է ունենում այն ​​ժամանակ, երբ լավն անցնում է տախտակի միջով, հասնում է 8-րդ (կամ առաջին) շարքին:
  8. Եթե ​​ցանկանում եք, իմացեք տողի և սյունակների համակարգի մասին: Չնայած դա անհրաժեշտ չէ, այն ավելի հեշտ կդարձնի պատկերացնել և հաղորդել ձեր քայլերը, հատկապես շախմատի փաստաթղթերում և կայքերում: Միևնույն ժամանակ, երբ հակառակորդը չի կենտրոնանում և հարցնում է. «Ո՞ւր ես գնացել», կարող ես պատասխանել. «Ավտոմեքենա դեպի a4 (Xa4)»: Ահա, թե ինչպես օգտագործել այն.
    • Սյունները վեր ու վար են բարձրանում: Ձախից աջ, դրանք նշվում են a- ից h, հիմնվելով կողմի վրա սպիտակ բանակ.
    • Տողերը հորիզոնական գծեր են: Ներքևից վերև դրանք նշվում են 1-8-ով: Բոլոր սպիտակ հիմնական քարտերը սկսվում են 1-ին դիրքից (տող 1), բոլոր հիմնական հիմնական քարտերը սկսվում են 8-րդ դիրքից (տող 8):
    • Խաղի խորհրդանիշները, այն տուփերը գրելը, որոնք դուք և ձեր հակառակորդը քայլել եք, սովորելու մեծ սովորություն են: Դա կարող եք անել միայն այն դեպքում, եթե հասկանում եք տողի և սյունակի համակարգը:
    գովազդ

5-րդ մասի 2-րդ մասը. Իմացեք ինչպես հաղթել

  1. Հասկացեք խաղի նպատակը և ինչպես դրան հասնել: Հաղթելու համար հարկավոր է մրցակից Քինգին շախմատի ենթարկել: Դա նշանակում է, որ իրենց Թագավորին դրեք մի իրավիճակում, որտեղ ինչ էլ որ լինի, Թագավորին կուտեն. Թագավորը չի կարող շարժվել, և այլևս զորքեր չկան, որոնք կարող են պաշտպանել Թագավորին: Խաղի վերջին քայլը ՝ մախմատը, կարող է տեղի ունենալ 3 կամ 300 քայլերի ընթացքում: Երկար շախմատով գրեթե ոչ մի հանդիպում նույնը չէ:
    • Երկրորդական նպատակը հակառակորդի բոլոր զորքերի վերացումն է (ինչը հեշտացնում է մայրը): Դուք կտորները վերցնում եք ՝ վայրէջք կատարելով այն հրապարակի վրա, որի վրա կան:
    • Իհարկե, դա պետք է տեղի ունենա միաժամանակ թագավորին պաշտպանելիս իմը.
  2. Իմացեք, թե ինչպես հակառակորդի Թագավորին դնել «շախմատ» դիրքում: Դա ավելի հեշտ է, քան շախմատը: Դա նշանակում է, որ հաջորդ երկրում ՝ դու կարող է Կերեք, բայց թշնամի Թագավորը դեռ կարող է փախչել կամ այլ զորքեր կարող են վազել ՝ այն պաշտպանելու համար: Չնայած չհաղթեցիք, ակնհայտորեն, կարծես խաղը ձեր կողմն է:
    • Երբ դա տեղի ունենա, մի մոռացեք հստակ նշել «Showուցադրել»: Հաջորդը, հակառակորդը ստիպված էր ընտրել հետևյալ քայլերից մեկը.
      • Ա Խուսափեք խուրձից ՝ Թագավորին տեղափոխելով դատարկ բնիկ, որը չի հարձակվում մեկ այլ կտորի:
      • Բ Կողպեք գլանափաթեթը ՝ ցանկացած կտոր տեղադրելով ձեր քարտի և նրանց Թագավորի միջև:
      • Գ վերցրեք այն կտորը, որը դուք օգտագործում եք ստուգելու դրանց որևէ մասի դեմ (ներառյալ ինքը ՝ արքան):
  3. Իմացեք, որ դուք չեք կարող թույլ տալ, որ ձեզ ցուցադրեն: Այլ կերպ ասած, դուք չեք կարող կատարել այնպիսի շարժում, որն առաջացնում է Թագավորին հաջորդ քայլում ուտել: Սա նշանակում է, որ դուք չեք կարող այն տեղափոխել այն տարածք, որտեղ հակառակորդի զորքերը կարող են տեղափոխվել հաջորդ հերթին: Դուք նաև չեք կարող կանգնեցնել արգելափակումը կամ տեղափոխել այն կտորները, որոնք կարող են ուղղակիորեն հարձակվել Թագավորի վրա: գովազդ

5-րդ մասի 3-րդ մասը. Շախմատ խաղալ

  1. Դրոշմավորում 64-քառակուսի, 8 տողանոց, 8 սյունանոց շախմատային տախտակի համար օգտագործեք առաջին բաժնում նկարագրված դիրքերը: Ոչ, գիտես ինչ: Դուք կարող եք պատրաստել ձեր սեփական շախմատի տախտակը այս wikiHow ձեռնարկի միջոցով:
  2. Սկսեք խաղը: Սպիտակ խաղաքարերով խաղացողը խաղը սկսում է մեկ կտոր տեղափոխելով `վերը նկարագրված եղանակով: Հաջորդը, դա կլինի սեւ կտորի քայլը: Անկախ երկրից, խաղացողները միշտ հերթով են լինում: Մի գնացեք երկու անգամ անընդմեջ կամ բաց թողեք քայլը:
    • Եթե ​​դա առաջին խաղն է, ապա շրջիր մի մետաղադրամ սպիտակ խաղացող ընտրելու համար: Եթե ​​երկուսն էլ հարմար են, թող թույլը պահի այս կտորը: Ընդհանուր առմամբ, սպիտակ գույնը մի փոքր ծայր ունի:
    • Եթե ​​դա առաջին խաղը չէ, նախորդ խաղում պարտվողը պետք է սպիտակ լինի:
  3. Վերցրեք թշնամու կտորը ՝ ձեր կտորը տեղափոխելով այն հրապարակ, որը մյուս կտորն է գրավում: Պարտված կտորը կհեռացվի տախտակից և չի վերադարձվի մինչև խաղի ավարտը:
    • Եթե ​​դա լուրջ մրցակցություն է, նվագարկիչը պետք է տեղափոխի կտորը, երբ այն դիպչի դրան: Եթե ​​նրանք պարզապես ուզում են ճշգրտում կատարել, ապա պետք է «ճշգրտում» կատարեն, նախքան ձեռքը կտորի վրա դնեն:
  4. Խաղացողները մեկը մյուսի ետևից կտորները տեղափոխում են մինչև խաղի ավարտը: Յուրաքանչյուր հերթով շախմատ գնալը հրամայական է, մեկ քայլից «բաց թողնելը» հակասում է օրենքին, չնայած այդ քայլը կվնասի ձեզ: Խաղը շարունակվում է այնքան ժամանակ, քանի դեռ կամ թագավորը չի ստուգվում կամ ոչ-ոքի է հայտնվում: Դրոշի խաղարկությունը տեղի է ունենում հետևյալ հինգ դեպքերում.
    • Դարձագնդակ (թագավորը չի ստուգվում, բայց չի կարող տեղափոխվել, և այլ կտորներ չեն մնացել)
    • Բավականին քիչ կտորներ (տախտակի վրա եղած կտորները չեն կարող ստուգել, ​​և հետևաբար ոչ մի կողմ չի շահի կամ պարտվի)
    • Երեք անգամ (իրավիճակը կրկնվում է երեք անգամ, օրինակ ՝ նվագարկիչը կտորը վեր ու վար է տեղափոխում)
    • 50 քայլերի կանոն (50 քայլ ՝ վերջին լավ կամ մեծ հաղթանակից ի վեր)
    • Համաձայնագիր (Խաղացողները համաձայն են և համաձայն են կապել)
  5. Խաղն ավարտեք շախմատով: Քայլերը կորցնելուց կամ վերջանալուց բացի, խաղն ավարտելու համար հարկավոր է ստուգել մայրը. Այլևս չեք կարող փրկել ձեր Թագավորին կամ հակառակորդին: Շախմատը պետք է ասի «շախմատ»: համոզվելու համար, որ երկուսդ էլ տեղյակ եք, որ խաղն ավարտված է: Եկեք ավելի շատ վերլուծենք «չեկ» և «շախմատ» հասկացությունների մասին.
    • Կատարեք հետևյալ քայլերից մեկը ՝ դիրքից դուրս գալու համար (Քինգ պարզապես վտանգի տակ է):
      • Վերցրեք սպառնացող կտոր մեկ այլ կտորի հետ կամ ուղղակիորեն օգտագործեք Քինգ (եթե այդ կտորը պաշտպանված չէ):
      • Թագավորին դուրս բերեք հարձակվող զորքերի տիրույթից:
      • Կողպեքը թագավորին սպառնում է մեկ այլ կտորով:
    • Եթե ​​անհնար է դուրս գալ վերահսկողությունից, դա շախմատ է, և խաղն ավարտվում է մրցակցի հաղթանակով: Եթե ​​թագավորը նրանց շախմատ ընկեր հաղթեց
    գովազդ

5-րդ մաս 4-րդ. Մարտավարության կիրառում

  1. Իմացեք յուրաքանչյուր կտորի հարաբերական արժեքը.
    • Լավ - 1 միավոր
    • Կոդ - 3 միավոր
    • Արձան ՝ 3,5 միավոր
    • Տրանսպորտ - 5 միավոր
    • Թագուհի - 9 միավոր
    • Խաղի ներկա իրավիճակը գնահատելիս համեմատեք յուրաքանչյուր կողմի կողմից կերած բոլոր կտորների ընդհանուր միավորների արժեքը: Ամենաարագ ձևը զույգերով համեմատելն է (արձաններ արձաններ) և այլ նմանություններ: Հաջորդը, մնացած ստորաբաժանումները ցույց կտան, թե ովքեր են այժմ անբարենպաստ պայմաններում:
  2. Հասկացեք յուրաքանչյուր կտորի անհատական ​​ուժեղ կողմերը և լավագույն դասավորությունները: Ընդհանուր առմամբ, շախմատի խաղաքարերն ամենաուժեղն են, երբ տեղակայված են տախտակի կենտրոնում, որտեղ նրանք կարող են վերահսկել առավելագույն տարածքը:
    • Լավ ամենաուժեղը միասին կանգնելիս, ինչպես, օրինակ, շարվելիս (անկյունագծային գծեր): Փորձեք այսպես չկոտրվել, եթե դա անելով ավելի հստակ և ավելի կարևոր առավելություն չի տալիս:
    • Ծածկագիր տախտակի եզրին կանգնելիս ամենաթույլը:
      • Քառակուսիների առավելագույն քանակը, որը կարող է վերահսկել ասպետը, ութն է: Եթե ​​տախտակի եզրին կանգնած է, ապա այս թիվը կրկնապատկվում է ՝ դառնալով չորս: Նմանապես, եթե ծածկագիրը դրվում է շախմատի տախտակի եզրից ընդամենը մեկ շարքի կամ սյունի, ապա դրա առավելագույն ուժը իջնում ​​է մինչև 75% ՝ վերահսկելով վեց հրապարակ:
      • Դա կարող է միանգամից ափսոսալ, բայց երբ ծածկագիրը տեղափոխում եք տախտակի եզրին, հաճախ ստիպված կլինեք վատնել մեկ լրացուցիչ քայլ ՝ ծածկագիրը ավելի հարմար դիրքավորելու համար, որը սովորաբար ավելի մոտ է կողմին: շախմատի տախտակի կենտրոն:
    • Արձան ամենաուժեղն է, երբ գտնվում է երկար անկյունագծի (մեծ անկյունագծի) վրա, որտեղ նրանք վերահսկում են առավելագույն տարածությունը: Արձանը հենց շախմատի տախտակի կենտրոնում դնելը նպաստելն է ամբողջությամբ Վերահսկողությունը իրականում անհրաժեշտ չէ:
      • Հիշեք, որ ձեր հակառակորդը կարող է նվազեցնել արձանի հզորությունը `տեղադրելով պահպանված կտոր այն անկյունագծի երկայնքով, որը ձեր արձանը վերահսկում է: Մյուս կողմից, այդ կտորը պետք է ամրացվի տեղում, եթե այն փորձում է պաշտպանել ավելի բարձր արժեք ունեցող կտոր:
    • Փոխադրամիջոց ամենաուժեղն է բաց ակտիվ տարածաշրջանում: Մեքենան տարեք ձեր ոչ լավ սյուն: Rook- ը նաև ամենաուժեղն է սպիտակ կտորների 7-րդ շարքը կառավարելիս (երկրորդը `սևի համար), բայց դա տեղի է ունենում միայն այն ժամանակ, երբ թշնամի Քինգը դեռ մեկնարկային գծում է:
    • Թագուհի տախտակի կենտրոնը պահելու ժամանակ ամենաուժեղն է: Մյուս կողմից, այնտեղ նույնպես նրանց ամենամեծ վտանգն է սպառնում: Սովորաբար թագուհուն պետք է պահել այն վիճակում, երբ այն կարող է հասնել կենտրոն միայն մեկ քայլով և ոչ թե ավելի շատ պաշտպանված լինի իր սեփական կտորներով:
    • Թագավոր միշտ պետք է պաշտպանված լինի: Նրանք լավագույնս պաշտպանված են ավելի ցածր արժեք ունեցող կտորներով:
  3. Դեպի կենտրոնը վերահսկելու նպատակը: Վերևում մանրամասն նկարագրված խաղաքարերի օպտիմալ դիրքից երեւում է, որ կենտրոնին մոտ գտնվելիս շախմատի կտորը կարող է առավելագույնի հասցնել իր ուժը: Սովորաբար խաղը կենտրոնում վերահսկողության համար պայքար է, և այն ունենալուն պես մրցակիցը կունենա մի քանի «պակաս» դիրք ընտրելու համար: Դուք պահում եք այն ուժը, որը կարող է ընդլայնվել բոլոր ուղղություններով ՝ հակառակորդին ստիպելով մի կողմ քաշել, անընդհատ նրանց մղել պաշտպանության:
    • Լավը կարող է օգտակար լինել այս պայքարում: Մինչ ավելի ուժեղ ստորաբաժանումները հարձակվում են, մեկ կամ երկու գրավատ կարող է պահպանել վերահսկողությունը կենտրոնում: Տես Դա? Նրանք ունենալ օգտակար
  4. Խիստ բացեք խաղը: Ամենայն հավանականությամբ, դա կորոշի խաղի մնացած մասը: Թույլ բացումը ձեզ ավտոմատ կերպով կբերի անբարենպաստ իրավիճակի ամբողջ խաղի ընթացքում: Ահա հիշելու մի քանի բան.
    • Սովորաբար ամենալավն է լավ d- ով կամ e- ով (4-րդ կամ 5-րդ) բացելը: Սա կբացի տախտակի կենտրոնը:
    • Սկզբում ՝ ընդամենը մի քանի լավ քայլ: Դուք պետք է հնարավորինս արագ մարտական ​​գործողությունների բերեք ավելի ուժեղ զորքեր:
    • Վերցրեք ծածկագիրը, ապա արձանը: Կոդի շարժման շրջանակը սահմանափակ է: Սովորաբար ծածկագիրը տևում է մի քանի ցատկահարթակ (արձանը, վագոնը և հետևը կարող են գրոհել տախտակի ամբողջ երկարությունը, մինչդեռ լավ է յուրաքանչյուր քառակուսին դանդաղ քաշել): Երբեմն, կոդավորման ազդեցությունը կարող է ավելի քիչ ակնհայտ լինել, և որպես այդպիսին, նրանց հարձակումները հաճախ ամենաքիչն են հայտնաբերվում:
  5. Օգտագործել ընդհանուր Շախմատիստ. Եթե ​​մեքենան նստած է տախտակի անկյունում, դուք ուժեղ զենք եք վատնում: Շախմատի գեղեցկությունը դրա ոչնչության մեջ է մեկը որ բանակը կարող է հաղթել. թշնամի Թագավորին ջախջախելու համար քեզ բանակ է պետք: Ուստի վերցրու նրանց մեկ առ մեկ, ներառյալ նրանց թագավորը:
    • Սա հատկապես կարևոր է հմուտ մրցակցի դեմ խաղում: Մեկ կտորով արգելափակումը բավականին հեշտ է: Երկու կտորով հնարավոր է արգելափակել: Այնուամենայնիվ, միանգամից երեք զորքերի գրոհից խուսափելը չափազանց դժվար էր:
  6. Երբեք մի մոռացեք պաշտպանել ձեր Թագավորին: Այո, զորք վերցնելն անհրաժեշտ է: Այո, մյուս կողմը շախմատի տակ կարևոր է: Ի վերջո, եթե նա չպաշտպանեց իր Թագավորին, ընկեր կստուգվի, խաղը կավարտվի, և ձեր տեղադրած հարձակումը լիովին անօգուտ կլինի: Այսպիսով, առաջնագծերը պլանավորելիս մի մոռացեք, թե ինչ է կատարվում հետևի հատվածում:
    • Շախմատը զվարճալի է, քանի որ պետք է միանգամից մտածել կես տասնյակ իրերի մասին: Դուք պետք է պաշտպանեք ձեր Թագավորին, երբ նախատեսում եք երկու այլ առաջ շարժվել: Ընթերցանության ժամանակ պետք է կանխատեսել հակառակորդի քայլը այս անգամ, ինչ են նրանք անում և թույլ չեն տալիս, որ իրենց զորքերը ուտեն: Հենց ընտելանա, դա կլինի հեշտ և բնական:
  7. Միշտ նախապես գանձեք մի քանի երկիր: Ձեր հակառակորդի քայլերի պատճառը միշտ էլ կա: Նրանք ինչ-որ բան են ծրագրում: Նրանք նպատակ ունեն հնարավոր գործադուլի: Ինչ են նրանք անում? Ո՞ւր են նրանք գնում: Makeանք թափեք կարդալ հակառակորդի դրոշները, որպեսզի նրանք խուսափեն և խանգարեն իրենց ծրագրերին:
    • Նույնը ձեզ հետ: Գուցե չկարողանա լավ ուտել ջրի մեջ սաԲայց որտե՞ղ կարող եք գնալ պատրաստվել հաջորդ քայլին: Սա սովորական խաղ չէ. Յուրաքանչյուր ընթացիկ քայլ ազդում է քո հետագա քայլերի վրա:
  8. Երբեք անհարկի հրաժարվեք շախմատային խաղերից: Երբ մրցակիցը շարժվում է և մի կտոր չի վերցնում, մի վայրկյան պահանջիր տախտակի միջով նայելու համար: Պատրա՞ստ են ձեր զորքերից որևէ մեկը վերցնելու: Եթե ​​այո, թույլ մի տուր: Տեղափոխեք այդ ստորաբաժանումը կամ սպառնացեք հակառակորդի մեկ այլ բանակի: Կամ ավելի լավ, բռնեք ձեր զորքերին սպառնացող զորքերը: Երբեք պարզապես մի կտոր բաց մի թողեք:
    • Եթե, իհարկե, դա ամբողջովին ձեր ռազմավարության շրջանակներում չէ: Եթե ​​օգտագործում եք շախմատի խաղաքար որպես խայծ ՝ հակառակորդին տախտակի վրա որոշակի տարածք տանելու համար, արեք դա: Քանի դեռ ինքներդ եք պլանավորում ավելի խորամանկ բան:
  9. Փորձում ենք շախմատով շեղվել Գիտե՞ք, որ միայն երկու երկրում է հնարավոր մայրը: Կան ընդամենը երկու, երեք կամ չորս քայլերով հաղթելու շատ հատուկ հրահանգներ, և, իհարկե, բոլորը կհանգեցնեն նրան, որ մրցակիցը կպահի գլուխը: Եթե ​​հետաքրքրասեր եք, նայեք ձեռնարկի ձեռնարկներին.
    • Ինչպե՞ս տեղակայել Dull Mat (ստուգամատյան երկու երկրներում)
    • Երեք երկրներում շախմատի ձևը
    • Ինչպե՞ս շախմատացնել չորս երկրներում
    գովազդ

5-րդ մասի 5-րդ մասը. Իմացեք հատուկ քայլերը

  1. Լավ օգտագործեք «en passant» կանոնը:En passant (Ֆրանս. «Ճանապարհի վրա») հատուկ կերակուր է, որը կատարում է գրավատուն: Դա տեղի է ունենում հենց այն ժամանակ, երբ խաղացողը գրավատը երկու քառակուսիով վեր է հանում հակառակորդի մեկնարկային դիրքից և գրավատնից կարողանում էր ուտել եթե դա պարզապես գնում է մեկը անձրևանոց Այս իրավիճակում, հաջորդ քայլին, հակառակորդի լոմբարդը կարող է դա լավ ուտել, կարծես թե ուտի «երբ այդ լավն անցնի» առաջին հրապարակով:
    • Լավ խաչմերուկ ուտելուց հետո վերջնական դիրքը նման կլինի այնպես, կարծես սկզբնական գրավատը կարող է հասնել միայն մեկ քառակուսի և սովորական կերպով ուտել հակառակորդը: Անցնելը պետք է անմիջապես անցնի հաջորդ ջուրը, հակառակ դեպքում այս իրավունքն այլևս չի լինի. «Ժամ կամ երբեք»:
  2. Լավ մակարդակ: Եթե ​​լոմբարդը հասնում է 8-րդ շարքում (1-ինը սևով) կամ տախտակի մյուս կողմում, այն կարող է վերածվել ձիու, արձանի, սրունքի կամ թագուհու: Այն չի կարող մնալ լավ շարքում կամ թագադրվել թագավոր: Ակնհայտ է, որ եթե դա հնարավոր է, ապա դա շատ-շատ լավ է:
    • Լավի դասը նշանակելու համար գրեք այն բջիջը, որով նա տեղափոխվում է (օրինակ `c8): Հաջորդը դրեք հավասար նշան (օրինակ, c8 =) և թող հայտարարվի այն կտորի խորհրդանիշը, որի վրա ցանկանում եք լավ լինել (օրինակ ՝ c8 = X):
  3. Դղյակներ տրանսպորտային միջոցների համար և թագավորի դեպքում, եթե դրանք դեռ չեն տեղափոխվել իրենց սկզբնական դիրքից: Ամրոցներն օգտագործվում են Թագավորին կենտրոնից դուրս բերելու համար, որտեղ այն առավել խոցելի է հարձակման համար: Ձուլելու համար դուք Թագավորին տեղափոխում եք ձախ կամ աջ երկու տարածություն և այնուհետև թողնում, որ կառքը անկյունից թագավոր թռչի և վայրէջք կատարի հաջորդ հրապարակում: Ամրոցը չի կարող գցվել, եթե ՝
    • Թագավորի և կառքի արանքում:
    • Թագավորը շախմատ է կամ ստիպված է լինում գնալ կամ մտնել պահակակետը ձուլելու ժամանակ:
    • Թագավորը կամ մեքենան տեղափոխվել են:
    • Տրանսպորտը նույն շարքում չէ, ինչ թագավորը (ամրոցները թույլատրված չեն լավ կոչումով):
    գովազդ

Խորհուրդներ

  • Թագուհին հարձակման կարևոր գործոն է, քանի որ այն պահպանում է ինչպես արձանի, այնպես էլ մեքենայի ուժը, կարող է քայլել կողքից, քայլել երկայնքով և անկյունագծով: Ուստի զգուշացեք Queen- ից և թույլ մի տվեք, որ նա ուտվի ՝ առանց ձեր մրցակցից գոնե այդքան միավոր ստանալու:
  • Երբ մրցակիցը մի կտոր է տեղափոխում, տեսեք, թե ձեր որևէ կտոր վտանգվա՞ծ է:
  • Պարապեք ամեն օր ՝ ավելի լավ խաղալու համար:
  • Ձեր շախմատային խաղի հմտությունները սովորելու և կատարելագործելու լավագույն և իսկապես միակ միջոցը շախմատ խաղալն է: Խաղալ այլ մրցակիցների հետ կամ նույնիսկ միայնակ:
  • Գրավիչները (մինիոնները) սկզբում կարող են տեղափոխել միայն երկու քառակուսի (իրենց առաջին քայլի դեպքում):
  • Մտածեք երկու պետությունների `հարձակողական կամ պաշտպանական:
  • Գրավախները ամենաքիչ արժեքավոր կտորներն են: Այնուամենայնիվ, մի արհամարհեք նրանց, քանի որ նրանք կարևոր և լավ պաշտպաններ են, որոնք կարող են խթանել, եթե հասնեն հակառակորդի ստորին գիծ:
  • Չնայած կանոնը չի պահանջում «ստուգման» մասին հայտարարություն հակառակորդի Թագավորի վրա հարձակվելիս, դա նորմալ մրցակցության մեջ պատմական մոգություն է:
  • Գրավիչները չեն կարող հետ գնալ: Այն պարզապես առաջ է շարժվում և խաչաձեւվում:

Ինչ է պետք

  • Շախմատի տախտակ և շախմատի կտորներ
  • Հակառակորդ կամ համակարգիչ