Ինչպես ստեղծել տեքստային խաղ

Հեղինակ: Mark Sanchez
Ստեղծման Ամսաթիվը: 1 Հունվար 2021
Թարմացման Ամսաթիվը: 1 Հուլիս 2024
Anonim
ԻՆՉՊԵՍ  Mictosoft PowerPoint ծրագրի միջոցով ստեղծել տեսահոլովակ
Տեսանյութ: ԻՆՉՊԵՍ Mictosoft PowerPoint ծրագրի միջոցով ստեղծել տեսահոլովակ

Բովանդակություն

Տեքստային արկածախնդրություն կամ ինտերակտիվ գեղարվեստական ​​գրականություն (IF կարճ) համակարգչային խաղերի ամենահին ժանրն է, որն այս օրերին համեմատաբար փոքր, բայց նվիրված երկրպագուների բազա ունի: Դրանք սովորաբար ազատորեն մատչելի են, օգտագործում են մշակման աննշան քանակություն, և, ամենից լավը, կարող եք ստեղծել այդպիսի խաղ ՝ առանց ծրագրավորման հմտություններ սովորելու:

Քայլեր

3 -րդ մաս 1. Softwareրագրակազմի ընտրություն

  1. 1 Փորձեք տեղեկացնել 7. Inform 7-ը տեքստային խաղեր ստեղծելու հանրաճանաչ և հնարավորություններով հարուստ գործիք է (ավելի հաճախ կոչվում է ինտերակտիվ գեղարվեստական ​​գրականություն): Նրա ծրագրավորման լեզուն նախագծված է սովորական անգլերեն նախադասությունների տեսքով ՝ միաժամանակ ապահովելով լիարժեք ֆունկցիոնալություն:Inform 7 -ը անվճար է և հասանելի է Windows, Mac և Linux համակարգերի համար:
  2. 2 Օգտագործեք Adrift ՝ Windows- ում խաղ ստեղծելու համար: Adrift- ը ևս մեկ հանրաճանաչ, պարզ լեզու է և ինտերակտիվ գեղարվեստական ​​գրականության կոմպիլյատոր: Քանի որ այն հիմնված է ոչ թե կոդավորման, այլ գրաֆիկական ինտերֆեյսի վրա, այն հեշտությամբ կարող է օգտագործվել ծրագրավորումից անծանոթ մարդկանց կողմից: Adrift- ը անվճար է և հասանելի է միայն Windows համակարգերի համար, չնայած դրանով ստեղծված խաղերը կարող են գործարկվել ցանկացած օպերացիոն համակարգով կամ նույնիսկ դիտարկիչով:
  3. 3 Եթե ​​ծանոթ եք ծրագրավորման հիմունքներին, փորձեք TADS 3: Եթե ​​ցանկանում եք մոտենալ կոդավորման նախագծի նման տեքստային խաղի ստեղծմանը, TADS 3 -ը կարող է լինել այս առաջադրանքի ամենաընդգրկուն ծրագրակազմը: Այն նույնիսկ ավելի սահուն կաշխատի, եթե ծանոթ եք C ++ և / կամ Javascript ծրագրավորման լեզվին: TADS 3 -ը անվճար է և հասանելի է այնպիսի համակարգերի համար, ինչպիսիք են Windows- ը, Mac- ը և Linux- ը:
    • TADS 3-ի Windows տարբերակը (և միայն այն) գալիս է «Workbench» հավելումով, որի շնորհիվ ծրագիրն էլ ավելի հասանելի է դարձել ծրագրավորման անտեղյակ և ընդհանրապես ավելի հարմար օգտագործման համար:
    • Mersրագրավորողներին կարող է հետաքրքրել Inform 7 -ի և TADS 3 -ի այս մանրամասն համեմատությունը:
  4. 4 Ստուգեք այլ տարբերակներ: Վերոնշյալ գործիքակազմն ամենահայտնին է, բայց կան այլ ծրագրեր, որոնք ընդունված են գտել առցանց գեղարվեստական ​​համայնքում: Եթե ​​թվարկված ծրագրերից ոչ մեկը ձեզ չի հետաքրքրում կամ ցանկանում եք ուսումնասիրել այլ տարբերակներ, փորձեք հետևյալ անալոգները.
    • Հյուգո
    • ԱԼԱՆ
  5. 5 Փորձեք դիտարկիչի վրա հիմնված տարբերակը: Կարող եք անմիջապես սկսել ՝ առանց նախաբեռնելու ՝ օգտագործելով հետևյալ գործիքներից մեկը.
    • Quest (նման է վերը ներկայացված IF գործիքակազմին)
    • Twine (հեշտ օգտագործման գրաֆիկական խմբագիր)
    • StoryNexus (խաղացողը ընտրում է տրամադրված տարբերակներից մեկը ՝ մտնելու տեքստը գուշակելու փոխարեն. StoryNexus- ը ձեր խաղն առցանց է դնում, դրամայնացման գործիքներ կան)

Մաս 2 -ից 3 -ից

  1. 1 Ստուգեք տեքստային հրամանները: Տեքստային խաղերի մեծ մասում հետագա առաջխաղացման համար անհրաժեշտ է մուտքագրել հրաման: Մարդիկ, ովքեր նախկինում խաղացել են ինտերակտիվ գեղարվեստական ​​գրականություն, ակնկալում են, որ ձեր խաղը կունենա հատուկ հրամաններ, օրինակ ՝ «ուսումնասիրել (օբյեկտ)» և «վերցնել (առարկա)»:
    • Ընտրված ծրագրակազմի տեխնիկական փաստաթղթերը կամ օգնությունը պետք է ձեզ ծանոթացնեն այս հրամանների հետ և ինչպես դրանք ավելացնել խաղին:
    • Հաճախ խաղի մեջ կան լրացուցիչ եզակի հրամաններ ՝ սկսած «պտտել ակումբը» և ավարտելով «խոտածածկը»: Նման գործողությունները պետք է ակնհայտ լինեն խաղացողների համար, եթե դրանք չես տեղադրում որպես կատակներ կամ Easterատկի ձվեր, որոնք որևէ կերպ չեն ազդում խաղի ընթացքի վրա:
  2. 2 Պլանավորեք քարտեզը և / կամ խաղացողների շարժը: Ինտերակտիվ գեղարվեստական ​​գրականության ամենատարածված ձևը տարբեր վայրերի ուսումնասիրությունն է, որոնք սովորաբար կոչվում են «սենյակներ», նույնիսկ եթե դրանք դրսում են: Սկզբի համար լավ կլիներ, որ խաղացողի համար ստեղծվեր մեկ կամ երկու սենյակ, այնուհետև ևս մի քանի սենյակ, որոնց մեջ մտնելու համար կպահանջվեր պարզ որոնում կամ գլուխկոտրուկ լուծել, և մի մեծ հանելուկ, որի վրա ստիպված կլինեք քրտինք և ամեն ինչ մանրակրկիտ ուսումնասիրեք:
    • Բացի այդ, դուք կարող եք ստեղծել նախագիծ, որում խաղացողի ընտրությունը խաղում է հիմնական դերը, այլ ոչ թե նրանց լուծած հանելուկները: Դա կարող է լինել զգացմունքային պատմություն ՝ հիմնված խաղացողի և այլ կերպարների հարաբերությունների վրա, կամ պատմական արշավ, որտեղ խաղացողը շատ որոշումներ կկայացնի, որպեսզի հետագայում տեսնի դրանց հետևանքները: Դուք կարող եք օգտագործել աշխարհագրական քարտեզ կամ «սենյակներ» ՝ իրադարձությունների դեր կատարելու համար, և խաղացողը կանցնի մի քանի տեսարանների միջոցով, որոնք նկարագրում են այն, ինչ տեղի է ունենում:
  3. 3 Ստացեք օգնություն շարահյուսության հարցում: Եթե ​​ձեր առաջին սենյակը չի աշխատում այնպես, ինչպես ցանկանում եք, կամ պարզապես չգիտեք, թե ինչպես հասնել ցանկալի արդյունքի գոյություն ունեցող ծրագրում, փնտրեք «հրահանգներ» կամ «օգնություն» ընտրացանկը, ինչպես նաև «Կարդալ Me »ֆայլը ծրագրի թղթապանակում: Եթե ​​դա բավարար չէ, ձեր հարցը տեղադրեք այն կայքի ֆորումում, որտեղ ներբեռնել եք ծրագրակազմը կամ ինտերակտիվ գեղարվեստական ​​գրականության ընդհանուր ֆորումում:
  4. 4 Ստեղծեք ներածություն և առաջին սենյակ: Երբ ձեր խաղի հիմնական դասավորությունը կազմեք, գրեք կարճ ներածություն ՝ խաղը նկարագրելու համար, բացատրեք անսովոր հրամանները և նախազգուշացրեք տարիքային սահմանափակման մասին, եթե այդպիսիք կան: Հետո նկարագրեք առաջին սենյակը: Փորձեք հնարավորինս հետաքրքիր դարձնել կարգավորումը, քանի որ խաղացողների մեծ մասը դատարկ սենյակ տեսնելիս կհեռանա: Ահա մի քանի օրինակ, թե ինչ պետք է առաջինը տեսնեն խաղացողները խաղը սկսելիս (պիտակավորված հարմարության համար).
    • Ներածություն: Այս զբոսանավի համար դուք պետք է մարեք ձեր պուդինգի կտրոնների ամբողջ հավաքածուն և այժմ այն ​​դուրս եք բերում ծով: Աստված ակնհայտորեն ատում է ձեզ: Ես պետք է գնամ և տեսնեմ, արդյոք Լյուսին լավ է փոթորկից հետո: Կարծես թե այդ ժամանակ նա շարժիչի սենյակում էր:
    • Լոգիստիկայի և բովանդակության նախազգուշացում. Բարի գալուստ Yacht Charter: Մուտքագրեք «ստուգման կտրոններ» ՝ ձեր հավաքածուն տեսնելու համար: Օգտագործեք «մարել (կտրոնի անունը)» հրամանը `օգտվելու այս խորհրդավոր իրերից: Ուշադրություն. Խաղը պարունակում է բռնության և մարդակերության տեսարաններ:
    • Սենյակի նկարագրություն. Դուք կանգնած եք կաղնու ծածկով խցիկում: Փոթորկի հետևից գլորվեց երկաթե երկհարկանի մահճակալը, և միակ ներքնակը ՝ պատռված և թաց, ընկած է մինիբարի տակ: Սենյակի հյուսիսային կողմում փակ դուռ կա:
  5. 5 Ստեղծեք թիմեր առաջին սենյակի համար: Մտածեք, թե ինչպես խաղացողը կարող է փոխազդել ձեր նշած յուրաքանչյուր օբյեկտի հետ: Առնվազն նրանք պետք է կարողանան «ուսումնասիրել» կամ «ուսումնասիրել» յուրաքանչյուր առարկա: Ահա հրամանների մի քանի օրինակներ, որոնք խաղացողը կարող է օգտագործել և տեքստը, որը ցուցադրվում է նրանց գործողությունների արդյունքում.
    • զննել ներքնակը - Լցոնված բարձրորակ սագի փետուրներով, որոնցից շատերը ներկայումս լողում են սենյակում: Թաց է և բուրում, ինչպես ալկոհոլը:
    • ուսումնասիրեք ինքներդ - Դուք հոգնած եք և հագնված եք միայն պատռված վարդագույն խալաթով, որը քաշվել եք փոթորկի բռնկումից մի պահ առաջ: Խալաթն ունի գրպան և բամբակյա գոտի:
    • բացիր դուռը - դռան բռնակը շրջվում է, բայց դուռը ինքն իրեն չի տալիս: Կարծես ինչ -որ ծանր բան դուռը պահում է մյուս կողմում:
  6. 6 Առաջին սենյակը վերածեք պարզ հանելուկի: Ըստ դասական սկզբի ՝ խաղացողը պետք է ելք գտնի սենյակից: Գլուխկոտրուկը պարտադիր չէ, որ դժվար լինի, պարզապես օրինակ, թե ինչի մասին է ձեր խաղը: Նա նաև պետք է սովորեցնի խաղացողին ուշադիր կարդալ նկարագրությունը և հետքեր փնտրել: Օրինակ, հրամաններ մուտքագրելուց հետո խաղացողը պետք է անի հետևյալը.
    • բարձրացրեք ներքնակը - Նույն վայրկյանին տեկիլայի ուժեղ հոտը հարվածեց ձեր քթին: Այժմ դուք կարող եք տեսնել, թե ինչու էր ներքնակը թաց ... դուք այն մի կողմ գցեցիք և ձեռքերը սրբեցիք խալաթի վրա:
    • ուսումնասիրել սենյակը - Դուք կաղնու պատերով խցիկում եք: Փոթորկի հետևից գլորվեց երկաթե երկհարկանի մահճակալը, և միակ ներքնակը ՝ պատռված և թաց, կողքին է ընկած: Անկյունում կա մինի-բար: Սենյակի հյուսիսային կողմում փակ դուռ կա: Հատակին կոտրված շիշ կա:
    • բարձրացրեք շիշը - Վերցնում ես տեկիլայի կոտրված շիշը: Դուք երբեք չգիտեք, թե ինչ կարող է օգտակար լինել ձեզ:
    • ուսումնական գրպան - Ձեր դրամապանակը տեղում է: Յո-հու!
    • ուսումնական դրամապանակ «Չնայած նրան, որ նվիրեցիք պուդինգի անվճար կտրոնները, ձեր դրամապանակում դեռ արտակարգ կտրոններ կան: Այժմ դուք ունեք պահեստում ջարդոնի կտրոն եւ սուլիչի կտրոն.
    • վճարել ագռավը «Դուք վերցրեցիք ջարդոնի կտրոնը և մաքրեցիք ձեր կոկորդը: Կտրոնը շտապ հեռանում է, իսկ մեկ վայրկյան անց ծանր ձեռնակ է ընկնում ձեր ձեռքը:
    • դուռը բացիր սողնակով - Դու մտցրիր մահակը դռան շրջանակի անցքի մեջ և ուժեղ սեղմեցիր: Դուք դողացիք հանկարծակի տնքոցից դռան մյուս կողմում: Եվս մեկ ջանք, և դուռը կբացես, բայց մինչ այդ ավելի լավ է պատրաստ լինի զենքը:
    • դուռը բացիր սողնակով - Այս անգամ դուռն այլևս չբռնեց: Այն բացվեց առանց դժվարության ՝ ճանապարհ բացելով հսկա մոխրագույն գայլի համար, որը հետևում էր քեզ: Շտապ մտածեք. Կարող եք ընտրել միայն մեկ տարբերակ:
    • շշով հարվածեց գայլին - Դուք կոտրված շշով հարվածեցիք գայլի քթին: Նա նվնվաց ու փախավ:Հյուսիս տանող ճանապարհն այժմ բաց է:

Մաս 3 -ից 3 -ը. Մաքրում և ավարտում խաղը

  1. 1 Բայերն ու գոյականները պետք է ակնհայտ լինեն: Որպես ստեղծագործող ՝ դուք այնքան ծանոթ կլինեք տերմիններին, որ անգիր եք դրանք: Այլ մարդիկ ստիպված կլինեն առաջնորդվել ընդամենը մի քանի արտահայտությամբ: Ամեն անգամ, երբ ավելացնում եք նոր թիմ կամ օբյեկտ, հատկապես, եթե դա կարևոր է խաղի ընթացքում առաջընթաց ունենալու համար, համոզվեք, որ այն դարձնեք ակնհայտ և հեշտ օգտագործելի:
    • Սենյակի նկարագրություններում միշտ օգտագործեք վավեր տարրերի անուններ: Օրինակ, եթե խաղացողը մտնում է սենյակ և տեսնում է «նկարի» նկարագրությունը, այս օբյեկտի տերմինը պետք է լինի «նկարչություն»: Եթե ​​դուք ակամա օգտագործեք «պատկեր» տերմինը, խաղացողները պետք է մտածեն, թե ինչպես են փոխազդում դրա հետ:
    • Թույլատրել բայերի հոմանիշների օգտագործումը: Մտածեք, թե ինչպես խաղացողը կփորձի օգտագործել օբյեկտը: Օրինակ ՝ կոճակը պետք է արձագանքի և՛ «կոճակը սեղմելուն», և՛ «կոճակը սեղմելուն»: Հակառակորդի դեպքում այն ​​կարող է «հարձակվել», «հարվածել», «կտրել», ինչպես նաև «օգտագործվել (ցանկացած իր, որը կարող է օգտագործվել որպես զենք)» (թշնամու անունը) վրա »:
  2. 2 Դարձրեք հանելուկներն իրատեսական: Թույլ մի տվեք, որ ձեր խնամքով մշակված գլուխկոտրուկը խաթարի ընթերցողի նստած ընկղումը: Ենթադրենք, դուք գերազանցեցիք ինքներդ ձեզ և գտաք մի գլուխկոտրուկ, որը ներառում է վիկինգների սաղավարտ, դինամիտ փայտ և մեղվի փեթակ, սակայն այդ իրերն անիրատեսական են տիեզերանավում կամ դպրոցի դասարանում գտնելը: Այսպիսով, դուք խախտում եք միջավայրի տրամաբանությունը, և արտառոց առարկաները ուղղակիորեն կբղավեն. «Օգտագործիր ինձ հանելուկի համար»:
    • Նույն հանելուկի համար բազմաթիվ լուծումներ ստեղծելը դրանք ավելի իրատեսական է դարձնում, ինչպես և նույն առարկայի օգտագործումը բազմաթիվ հանելուկներում կամ տարբեր ձևերով:
    • Փազլները պետք է համապատասխան լինեն: Ձեր բնավորությունը պետք է զգա այս կամ այն ​​հանելուկը լուծելու անհրաժեշտությունը:
    • Խուսափեք արհեստական ​​հանելուկներից, ինչպիսիք են Հանոյի աշտարակները, լաբիրինթոսներից և տրամաբանական հանելուկներից:
  3. 3 Ազնիվ եղեք ձեր խաղացողների հետ: Հին դպրոցների արկածային խաղերը հայտնի են իրենց դաժան արդյունքներով, օրինակ ՝ «Դուք վերցրեցիք մի քար, դրանով իսկ առաջացնելով ձնահյուս, որը ձեզ թաղեց ձեր տակ: Խաղի ավարտ »: Այս օրերին խաղացողները ցանկանում են, որ իրենց հմտությունները պարգևատրվեն: Բացի խաղացողների պատահական մահից խուսափելու անհրաժեշտությունից, այստեղ պետք է հիշել մի քանի նախագծային որոշումներ.
    • Կարևոր իրադարձությունները չպետք է հանգեցնեն պատահական մահվան: Մեծ մասամբ, երբ խաղացողը պարզում է, թե ինչ պետք է անի, նա պետք է հաջողակ լինի 100% դեպքերում:
    • Atրեք հուշումներ բարդ հանելուկների համար և մի ավելացրեք խնդրի լուծման ավելի քան երկու երևակայական եղանակ:
    • Մի ավելացրեք հանելուկներ, որոնք հնարավոր չէ լուծել առաջին խաղախաղի միջոցով, օրինակ, եթե դա պահանջում է ուսումնասիրել հաջորդ տարածքը կամ հանելուկներ ՝ հետևանքներով, որոնք սխալ լուծման դեպքում կհանգեցնեն մահվան:
    • Ոչ մի վատ բան չկա խաղի ընթացքում որոշ տարածք մշտապես արգելափակելու մեջ, եթե խաղացողը դրանից առաջ զգուշացվի: Եթե ​​ինչ -որ ընտրություն հանգեցնում է խաղը ավարտելու անհնարինության, խաղացողը պետք է իմանա այս մասին, և խաղը պետք է անմիջապես ավարտվի, որպեսզի խաղացողը թողնի բոլոր փորձերը ՝ առանց հաղթելու հույս ունենալու:
  4. 4 Ավելացրեք վերջավորություններ: Որոշ ժամանակ հատկացրեք յուրաքանչյուր ավարտը հետաքրքիր դարձնելու համար: Եթե ​​խաղացողը պարտվում է, նրա առջև դեռ պետք է հայտնվի տեքստի մի զգալի հատված, որը նկարագրում է կատարվածը և հորդորում նրան նորից փորձել: Եթե ​​խաղացողը հաղթում է, գրեք երկար, հաղթական ավարտ և թույլ տվեք նրան կատարել մի քանի լրացուցիչ գործողություններ ՝ միաժամանակ վայելելով հաղթանակը հատուկ եզրափակիչ սենյակում:
  5. 5 Փնտրեք խորհուրդներ և ոգեշնչում: Կան մի քանի տասնյակ, եթե ոչ հարյուրավոր հոդվածներ Brass Lantern- ի, Interactive Fiction Database- ի և IFWiki- ի վերաբերյալ, որտեղ դուք կարող եք կատարելագործել ձեր հմտությունները մասնագիտացված թեմաների վերաբերյալ, թե ինչպես ստեղծել հավատալի կերպար կամ ինչպես ծրագրավորել բարդ հարաբերություններ ունեցող օբյեկտներ:Թերևս ավելի կարևոր է IF արխիվի տեքստային խաղերի մեծ հավաքածուն, որտեղ կարող եք գտնել ձեզ դուր եկած խաղերը և անձամբ խաղալ դրանք: Ահա մի քանի կայքեր ՝ սկսելու համար.
    • Մեջբերումների հավաքածու IF Gems հավաքածուում:
    • ԵԹԵ տեսությունների գիրք
    • Արկածային արհեստ
  6. 6 Բետա թեստ: Խաղի ստեղծումն ավարտելուց հետո խաղացեք այն մի քանի անգամ: Փորձեք լուսաբանել խաղի բոլոր հնարավոր պատառաքաղերը, ինչպես նաև անել բաներ «տարօրինակ» հաջորդականությամբ, որոնք դուք չէիք նախատեսել: Ձեր հանդիպած սխալները շտկելուց հետո ձեր ընկերներին, ընտանիքին կամ առցանց գեղարվեստական ​​խաղացողներին հանձնարարեք առցանց փորձարկել նաև ձեր խաղը: Խնդրեք նրանց կիսվել իրենց մտքերով խաղի բարդ կամ ձանձրալի հատվածների վերաբերյալ և մտածեն փոփոխություններ կատարելու կամ լրացուցիչ լուծումներ ներառելու մասին:
    • Հաճախ պահեք կամ օգտագործեք հետադարձման հրամանը, եթե առկա է, այնպես որ կարող եք փորձել տարբեր ուղիներ ՝ առանց ամեն անգամ նորից սկսելու:
  7. 7 Դուրս եկեք խաղից: Որոշ տեքստային խաղերի ծրագրեր ունեն առցանց հարթակ, որտեղից կարող եք ներբեռնել խաղը: Ավելի տարածված տարբերակ է խաղը վերբեռնել IF արխիվ և նկարագրությունը տեղադրել IFDB- ին:
    • Հետադարձ կապի համար տեղադրեք ձեր խաղի հղումը սոցիալական լրատվամիջոցներում և առցանց գեղարվեստական ​​ֆորումներում:
    • Տեքստային խաղերի ճնշող մեծամասնությունը տարածվում է անվճար: Դուք կարող եք վճարել դրա համար, բայց եթե սա ձեր առաջին նախագիծն է, և չունեք երկրպագուների բազա, մի սպասեք մեծ աղմուկ բարձրացնելու:

Խորհուրդներ

  • Ձեր խաղին ուշադրություն դարձնելու համար ներկայացրեք այն IF- ի գոյություն ունեցող բազմաթիվ մրցույթներից մեկին: Նրանցից շատերին մասնակցությունն անվճար է, և արդյունքում մի քանի հոգի կխաղան ձեր խաղը: Եթե ​​դա հետաքրքիր է, ձեր ժողովրդականությունը կաճի:

Գուշացումներ

  • Որոշ սյուժեներ և սեթեր այնքան են ծեծվում, որ կլիշե են դարձել, և միայն հմուտ սցենարի շնորհիվ են նրանք հաջողության հասնում ՝ ձանձրույթ չառաջացնելով ինտերակտիվ գեղարվեստական ​​գրականության խաղացողների շրջանում: Փորձեք խուսափել ամնեզիայի, հիշողությունների, առօրյա գործերի (բնակելի կամ գրասենյակային) և սովորական մարդկանց մասին, ովքեր հայտնվում են հերոսական ֆանտազիայի աշխարհում: