Հեղինակ:
Clyde Lopez
Ստեղծման Ամսաթիվը:
26 Հուլիս 2021
Թարմացման Ամսաթիվը:
1 Հուլիս 2024
![ЧТО ОН ЧУВСТВУЕТ К ВАМ СЕЙЧАС? ТАРО](https://i.ytimg.com/vi/xzpwW2uFUqg/hqdefault.jpg)
Բովանդակություն
- Քայլեր
- Մեթոդ 1 -ը ՝ 3 -ից ՝ 20 հարցի խաղարկում
- Մեթոդ 2 3 -ից. Այլ խաղեր
- 3 -րդ մեթոդ 3 -ից ՝ կատարելագործեք ձեր հմտությունները
Հարյուրավոր տարիներ մարդիկ խաղում են մտքի ընթերցման խաղ: Կարևոր չէ ՝ ցանկանում եք այս խաղը խաղալ ընկերների հետ, թե պարզապես ցանկանում եք հաճույք պատճառել ամբոխին հետաքրքիր հնարքներով, մտքեր կարդալը զվարճանալու հիանալի միջոց է: Այն իդեալական է երկար ճանապարհորդությունների վրա ժամանակ անցկացնելու համար: Սովորաբար, այս խաղը չի պահանջում որևէ լրացուցիչ նյութեր և իրեր, ինչը չափազանց հարմար է դարձնում խաղալը: Բացի այդ, «մտքի ընթերցում» խաղը բավականին ուսուցողական է:
Քայլեր
Մեթոդ 1 -ը ՝ 3 -ից ՝ 20 հարցի խաղարկում
1 Ընտրեք մեկ անձ: Այս անձը կլինի «պատասխանողը», և նա պատասխանատու է յուրաքանչյուր փուլում «թիրախը» ընտրելու համար: «Թիրախը» այն անձն է, վայրը կամ իրը, որը մյուս խաղացողները փորձում են կռահել: Օրինակ, «մարդը» կարող է լինել կենդանի, մահացած կամ նույնիսկ գեղարվեստական գրականության կերպար: «Տեղ» կարող է լինել մոլորակի ցանկացած վայր: «Բանը» անշունչ առարկա է:
- Մնացած խաղացողները «հարց տվողներ» են:
- Թիրախը սահմանվելուց հետո ամբաստանյալը չպետք է որևէ մեկին պատմի թիրախի մասին:
- Այն ավելի հետաքրքիր դարձնելու համար ավելի լավ է այս խաղը խաղալ 2-5 հոգուց բաղկացած ընկերությունում:
2 Սկսեք հարցեր տալ: Երբ հարցվողը թիրախ է ընտրում, խաղը կարող է սկսվել: Խաղացողները պետք է հերթով հարցնեն պատասխանողին: Այս հարցերը պետք է լինեն պարզ (այո կամ ոչ): Հարցվողը պետք է հետևի տված հարցերի քանակին: Մեկ փուլի սահմանաչափը 20 հարց է:
- Հարցերի օրինակներ. «Դա կաթնասուն է», «Արդյո՞ք այն ավելի մեծ է, քան բասկետբոլը»: կամ «կարո՞ղ ես քայլել դրա վրա»:
- Կարելի է տալ ցանկացած հարց, որը կօգնի խաղացողներին որոշել, թե որն է թիրախը:
3 Երբ խաղացողները տվեցին բոլոր 20 հարցերը, դուք պետք է դադարեցնեք: Եթե խաղացողներից մեկը կռահում է ճիշտ պատասխանը նույնիսկ 20 հարց տալուց առաջ, նա հաղթում է այս փուլում և դառնում պատասխանողը հաջորդում: Եթե 20 հարց տալուց հետո ոչ ոք չի որոշել ճիշտ պատասխանը, ապա պատասխանողը հաղթում է փուլը և հաջորդ փուլում կրկին դառնում պատասխանողը:
- Յուրաքանչյուր փուլ տևում է մոտ 5 րոպե:
- Եթե փուլի ընթացքում ոչ ոք չէր կռահում ճիշտ պատասխանը (20 հարց տալուց հետո), պատասխանողը նախ ասում է պատասխանը, իսկ հետո խաղը նորից սկսվում է:
Մեթոդ 2 3 -ից. Այլ խաղեր
1 Ինչ -որ մեկին խնդրեք համար ընտրել: Եթե խաղում եք ձեր երեխայի հետ, ապա լավագույնը նրան խնդրեք ընտրել թիվ 1 -ից 10 -ի միջև:
- Օրինակ ՝ 8.
- Օրինակ ՝ 43:
2 Հիմա թող այս թիվը բազմապատկի 2 -ով և դրան գումարի 10:
- Օրինակ ՝ 8 x 2 = 16 + 10 = 26:
- Օրինակ ՝ 43 x 2 = 86 + 10 = 96:
3 Այժմ խնդրեք նրան պատասխանը բաժանել 2 -ի:
- Օրինակ ՝ 26/2 = 13:
- Օրինակ ՝ 96/2 = 48:
4 Այժմ դուք պետք է այս պատասխանից հանեք այն թիվը, որը նրանք ընտրել են հենց սկզբից: Եթե հաշվարկներում մաթեմատիկական սխալներ չեն եղել, ապա պատասխանը միշտ կլինի «5»:
- Օրինակ ՝ 13 - 8 = 5:
- Օրինակ ՝ 48 - 43 = 5:
- Հիմա հարցրու այս մարդուն. «Մտածե՞լ ես 5 թվի մասին»:
5 Դուք կարող եք խաղալ «dayննդյան օր» խաղը: Սկսեք ՝ ինչ -որ մեկին խնդրելով մտածել իրենց ծնված տարվա վերջին երկու թվանշանների մասին: Սա պետք է լինի մի մարդ, որին դուք չեք ճանաչում, քանի որ հնարքն այն է, որ դուք պատկերացում չունեք, թե որ տարում է նա ծնվել: Այժմ խնդրեք անձին այս տարեվերջին ավելացնել իրենց տարիքը այդ երկու թվերին: Մարդը, ում ցույց եք տալիս հնարքը, կարող է նույնիսկ թվերը գրի առնել թղթի վրա, եթե նրանց համար դա ավելի հեշտ է: Բայց չպետք է դա տեսնել:
- Օրինակ ՝ ծնված 1981 թվականին: Հետո 81 + 36 (տարիքը) = 117:
- Օրինակ ՝ inնվել է 1999 թվականին: Հետո 99 + 18 (տարիքը) = 117:
6 Այսպիսով, ասեք խաղացողին, որ նա պետք է ստացած լինի «117» համարը: Այս թիվը ամեն դեպքում դուրս կգա: Բացառություն են կազմում այն մարդիկ, ովքեր ծնվել են 2000 թվականին և ավելի ուշ: Եթե գիտեք (կամ կասկածում եք), որ այս անձը ծնվել է 2000 թվականին և ավելի ուշ, պատասխանը կլինի «117» -ի փոխարեն ՝ «17»:
- Օրինակ ՝ ծննդյան տարեթիվը 2003 է, ուստի տարվա վերջին երկու թվանշանները 03 են:
- Եթե խաղացողը այս երկու թվերին ավելացնի իր տարիքը, այն միշտ կստանա 17. Այս դեպքում անձը ծնվել է 2003 թվականին, նա 14 տարեկան է:
- 03 + 14 = 17.
- Խնդրում ենք նկատի ունենալ, որ պատասխանը ուղղակիորեն կախված է ընթացիկ տարուց: 2016 -ին պատասխանը կլինի 116 (կամ 16): 2017 -ին պատասխանը 117 է (կամ 17, եթե անձը ծնվել է 2000 -ից ուշ), 2018 -ին պատասխանը կլինի 118 (կամ 18) և այլն:
3 -րդ մեթոդ 3 -ից ՝ կատարելագործեք ձեր հմտությունները
1 Ընտրեք ճիշտ մարդուն: Երբ դուք պատրաստվում եք կենտրոնանալ, մի ընտրեք մեկին, ով չափազանց մտահոգված է և վախենում է, որ իր մտքերն իրականում կկարդան: Բացի այդ, չպետք է ընտրել մեկին, ով չափազանց ամաչկոտ է, ով անընդհատ սեղմում է: Ընտրեք սովորական համարժեք մարդ: Այս անձը պետք է շահագրգռված լինի ուշադրության կենտրոնում, բայց չպետք է չափազանց անհանգստանա կամ ամաչի:
- Սովորաբար ուշադրություն կդարձնեն այն մարդիկ, ովքեր իսկապես ցանկանում են մասնակցել: Մի կենտրոնացեք այն անձի վրա, ով փորձում է գերազանցել ձեզ:
- Շատ ամաչկոտ մարդիկ իսկապես չեն ցանկանում մասնակցել նման միջոցառումներին, ուստի նրանց հետ դժվար կլինի:
2 Ուշադրություն դարձրեք մարմնի լեզվին: Մարմնի լեզուն ոչ բանավոր հաղորդակցություն է, որը փոխանցվում է շարժումների և դեմքի արտահայտությունների միջոցով: Որոշ շարժումներ կարող են օգտակար հուշումներ լինել մարդու հոգեկան վիճակի մասին: Սա հատկապես օգտակար է, երբ կենտրոնացում եք ցուցադրում: Օրինակ, եթե մարդն անընդհատ ջղայնանում է, ոտքերը թափահարում կամ մատները դիպչում է, ամենայն հավանականությամբ անհանգստացած է, ձանձրացած կամ բարկացած:
- Մարմնի լեզուն հասկանալը շատ օգտակար հմտություն է, որը կարող է օգտագործվել այլ խաղերում: Օրինակ ՝ թղթախաղերում:
- Լավ կեցվածքը և դիմացկունությունը փոխանցում են մարդու վստահությունն ու զգոնությունը: Կտրուկ նշանակում է ամաչկոտություն, տխրություն և անապահովություն:
- Ուշադրություն դարձրեք ձեր սեփական մարմնի լեզվին: Կանգնեք ուղիղ և նայեք անձի աչքերին: Մի ջղայնացեք.
3 Դիտեք ձեր դեմքի արտահայտությունը: Դիտարկեք աչքերի և բերանի շուրջ մկանները ՝ թելեր գտնելու համար: Երբ բերանի շուրջ մկանները հետ են քաշվում, հոնքերը վեր են քաշվում և / կամ ճակատը կնճռոտվում, ապա մարդը վախենում է, նյարդայնանում կամ ստում: Կենտրոնանալով, հիշեք, որ նույն հույզերը բնորոշ են ձեր մեջ:
- Փորձեք վերահսկել ձեր դեմքի մկանները, որպեսզի նրանք ոչինչ չարտահայտեն:
- Այս հմտությունը շատ օգտակար է թղթախաղերում:
- Փորձեք ոչ մի ավելորդ շարժում չանել (օրինակ ՝ աչքերով «կրակել» պետք չէ), քանի որ դա բացասական և կասկածելի վերաբերմունք է առաջացնում: