Լուծեք Ռուբիկի խորանարդը

Հեղինակ: Judy Howell
Ստեղծման Ամսաթիվը: 6 Հուլիս 2021
Թարմացման Ամսաթիվը: 1 Հուլիս 2024
Anonim
Ինչպես հավաքել ռուբիկ կուբիկ  как собрать кубик рубика по армянский հայերեն
Տեսանյութ: Ինչպես հավաքել ռուբիկ կուբիկ как собрать кубик рубика по армянский հայերեն

Բովանդակություն

Ռուբիկի խորանարդը կարող է շատ հիասթափեցնող լինել, և վերադարձնել այն իր սկզբնական վիճակին կարող է թվալ գրեթե անհնար: Բայց հենց իմանաք մի քանի ալգորիթմ, դա շատ հեշտ է լուծել: Այս հոդվածում նկարագրված մեթոդը շերտի մեթոդ է. Մենք նախ լուծում ենք խորանարդի մի կողմը (առաջին շերտ), այնուհետև միջին շերտը և վերջապես վերջին շերտը:

Քայլել

4-ի մեթոդ 1. Առաջին շերտ

  1. Famանոթացեք ձեզ հետ նշումներ էջի ներքևում:
  2. Սկսելու համար ընտրեք մի կողմ: Հաջորդ օրինակներում առաջին շերտի գույնը սպիտակ է: Հաջորդ օրինակներում առաջին շերտի գույնը սպիտակ է: Կարևոր է նշել, որ սպիտակից բացի այլ գույնով սկսելը կարող է շփոթեցնել, եթե նոր եք սկսում: Դա պայմանավորված է նրանով, որ դուք պետք է պատկերացնեք տարբեր գույներ սույն հոդվածում ներկայացվածի փոխարեն:
  3. Cube_FLm1cross_incorrect_214.png խորագիրը կրող նկարը’ src=Cube_FLm1cross_correct_585.png վերնագրված պատկեր’ src=Լուծեք խաչը. Տեղադրեք չորս սպիտակ քառակուսիները եզրին տեղում: (Դուք կարող եք դա անել ինքներդ ՝ առանց որևէ ալգորիթմի կարիք ունենալու): Բոլոր չորս սահմանային տուփերը կարող են տեղադրվել մինչև ութ քայլ (սովորաբար հինգ կամ վեց):
    • Կան մի քանի ալգորիթմներ, եթե դեռ չեք կարող դա անել ինտուիտիվ կերպով: Փորձեք շրջել խորանարդը այնպես, որ սպիտակը կրկին դեպի վեր նայվի և տեսեք, թե որ ուղղությամբ է ուղղված անկյունը: Եթե ​​այն աջ է ցույց տալիս, կարող եք կատարել R'D'R: Եթե ​​այն ձեր դեմքին է, կարող եք անել D ’R’ D R: Եթե ​​այն ցույց է տալիս ներքև, կարող եք կատարել F L D2 L «F»:
    • Անկյունի լուծման մեկ այլ սովորական մեթոդ է այն տեղադրել այն բնիկի վերևում, որտեղ այն պետք է մտնել և կրկնել R U R «U», մինչև այն լուծվի:
    • Այս քայլի վերջում առաջին շերտը պետք է լինի ամբողջական, ներքևում `ամուր գույնով (այս դեպքում` սպիտակ):
  4. Լուծեք առաջին շերտի չորս անկյունները մեկ առ մեկ: Դուք պետք է կարողանաք լուծել անկյունները ՝ առանց ալգորիթմների կարիք ունենալու: Սկսելու համար ահա մի անկյունի լուծման օրինակ.
    Rubik_example01_step1_246.png վերնագրված նկարը’ src=VRU_128.png վերնագրված պատկեր’ src=Rubik_example01_step2_768.png վերնագրված նկարը’ src=Նկարը վերնագրված է HUL_668.png’ src=Rubik_example01_step3_219.png վերնագրված նկարը’ src=VRD_231.png վերնագրված նկարը’ src=Rubik_example01_step4_398.png վերնագրված նկարը’ src=
    • Կան մի քանի ալգորիթմներ, եթե դեռ չեք կարող դա անել ինտուիտիվ կերպով: Փորձեք շրջել խորանարդը այնպես, որ սպիտակը կրկին դեպի վեր նայվի և տեսեք, թե որ ուղղությամբ է ուղղված անկյունը: Եթե ​​այն աջ է ցույց տալիս, կարող եք կատարել R'D'R: Եթե ​​այն ձեր դեմքին է, կարող եք անել D ’R’ D R: Եթե ​​այն ցույց է տալիս ներքև, կարող եք կատարել F L D2 L «F»:
    • Անկյունի լուծման մեկ այլ սովորական մեթոդ է այն տեղադրել այն բնիկի վերևում, որտեղ այն պետք է մտնել և կրկնել R U R «U», մինչև այն լուծվի:
    • Այս քայլի ավարտին առաջին վերարկուն պետք է լինի ամբողջական, ներքևում `մեկ գույնով (այս դեպքում` սպիտակ):
  5. Համոզվեք, որ ձեր առաջին վերարկուն ճիշտ է: Առաջին շերտը այժմ պետք է լինի ամբողջական և ունենա այսպիսի տեսք (ներքևից).
    Rubik_FLcomplete_1_571.png վերնագրված պատկեր’ src=Rubik_FLcomplete_2_642.png վերնագրված պատկեր’ src=Rubik_FLcomplete_3_348.png վերնագրված պատկեր’ src=

4-ի մեթոդ 2. Միջին շերտ

  1. Տեղադրեք միջին շերտի չորս եզրերը տեղում: Սահմանային այդ տուփերն այն օրինակներն են, որոնք դեղին չեն պարունակում: Միջին շերտը լուծելու համար անհրաժեշտ է իմանալ միայն մեկ ալգորիթմ: Երկրորդ ալգորիթմը սիմետրիկ է առաջինի հետ:
    • Եթե ​​եզրագիծը վերջին շերտում է.
      Rubik_ML_1_995.png վերնագրված նկարը’ src=Նկարը վերնագրված է HUL_668.png’ src=VRU_128.png վերնագրված պատկեր’ src=Պատկեր ՝ HUR_929.png խորագրով’ src=VRD_231.png վերնագրված նկարը’ src=Պատկեր ՝ HUR_929.png խորագրով’ src=FCCW_690.png վերնագրված պատկեր’ src=Նկարը վերնագրված է HUL_668.png’ src=FCW_465.png վերնագրված պատկեր’ src=(1. ա)
      Rubik_ML_2_778.png վերնագրված պատկեր’ src=Պատկեր ՝ HUR_929.png խորագրով’ src=VLU_765.png վերնագրված նկարը’ src=Նկարը վերնագրված է HUL_668.png’ src=Պատկեր ՝ VLD_114.png վերնագրված’ src=Նկարը վերնագրված է HUL_668.png’ src=FCW_465.png վերնագրված պատկեր’ src=Պատկեր ՝ HUR_929.png խորագրով’ src=FCCW_690.png վերնագրված պատկեր’ src=(1. բ)
      սիմետրիկ (1. ա) -ի հետ
    • Եթե ​​եզրային տուփը գտնվում է միջին շերտում, բայց սխալ տեղում է կամ սխալ կողմում, պարզապես օգտագործեք նույն ալգորիթմը `մեկ այլ եզրային վանդակը իր տեղը տեղափոխելու համար: Դրանից հետո ձեր սահմանի տուփը կլինի վերջին շերտում, և պարզապես անհրաժեշտ է նորից օգտագործել ալգորիթմը `այն միջին շերտում պատշաճ կերպով տեղադրելու համար:
  2. Ստուգեք ճիշտ տեղադրման համար: Ձեր խորանարդն այժմ պետք է լրացնի առաջին երկու շերտերը և ունենա այս տեսքը (ներքևից).
    Rubik_F2Lcomplete_1_660.png վերնագրված պատկեր’ src=Rubik_F2Lcomplete_2_149.png վերնագրված պատկեր’ src=Rubik_F2Lcomplete_3_840.png վերնագրված պատկեր’ src=

4-ի մեթոդը 3. Վերջնական վերարկու

  1. Անկյունները փոխեք: Այս քայլում մեր նպատակն է վերջին շերտի անկյունները տեղավորել իրենց ճիշտ դիրքում ՝ անկախ նրանից, թե ինչպես են դրանք տեղակայված:
    • Գտեք միմյանց մոտ երկու անկյուն, որոնք ունեն նույն գույնը, բացառությամբ վերին շերտի գույնի (մեր դեպքում ոչ դեղին):
    • Անջատեք վերին շերտը, մինչեւ որ այս երկու անկյունները լինեն ճիշտ գույնի կողմում ՝ դեպի ձեր կողմը: Օրինակ, եթե երկու հարակից անկյունները երկուսն էլ կարմիր են պարունակում, վերին շերտը պտտեք, մինչև այդ երկու անկյունները հայտնվեն խորանարդի կարմիր կողմում: Ուշադրություն դարձրեք, որ մյուս կողմում վերին շերտի երկու անկյուններն էլ կունենան այդ կողմի գույնը (մեր օրինակում ՝ նարնջագույն):

      Rubik_LL_Corners_Permute_316.png վերնագրված պատկեր’ src=
    • Ստուգեք, որ առջեւի երկու անկյունները գտնվում են իրենց ճիշտ դիրքում և անհրաժեշտության դեպքում միացրեք դրանք: Մեր օրինակում աջ կողմը կանաչ է, իսկ ձախը `կապույտ: Հետեւաբար, աջ կողմի առջեւի անկյունը պետք է պարունակի կանաչ, իսկ ձախ կողմի առջեւի անկյունը `կապույտ: Եթե ​​ոչ, ապա անհրաժեշտ է փոխել այդ երկու անկյունները հետևյալ ալգորիթմով.
      Փոխանակեք 1-ին և 2-ին ՝ VLU_765.png վերնագրված նկարը’ src=Պատկեր ՝ HUR_929.png խորագրով’ src=Պատկեր ՝ VLD_114.png վերնագրված’ src=FCW_465.png վերնագրված պատկեր’ src=Նկարը վերնագրված է HUL_668.png’ src=FCCW_690.png վերնագրված պատկեր’ src=VLU_765.png վերնագրված նկարը’ src=Նկարը վերնագրված է HUL_668.png’ src=Պատկեր ՝ VLD_114.png վերնագրված’ src=Նկարը վերնագրված է HUL_668.png’ src=Նկարը վերնագրված է HUL_668.png’ src=(2. ա)
    • Նույնը արեք երկու հետին անկյուններով: Շրջեք խորանարդը, որպեսզի մյուս կողմը (նարնջագույն) դնեք ձեր առջև: Անհրաժեշտության դեպքում փոխեք առջեւի երկու անկյունները:
    • Այլընտրանքորեն, եթե գտնում եք, որ անկյունների և՛ առջևի, և՛ հետևի զույգը պետք է փոխել, ապա դա կարող եք անել միայն մեկ ալգորիթմով (նշեք նախորդ ալգորիթմի հիմնական նմանությունները).
      Փոխանակեք 1-ին և 2-ին, փոխեք 3-ը և 4-ը. VLU_765.png վերնագրված նկարը’ src=Պատկեր ՝ HUR_929.png խորագրով’ src=Պատկեր ՝ VLD_114.png վերնագրված’ src=FCW_465.png վերնագրված պատկեր’ src=Նկարը վերնագրված է HUL_668.png’ src=Նկարը վերնագրված է HUL_668.png’ src=FCCW_690.png վերնագրված պատկեր’ src=VLU_765.png վերնագրված նկարը’ src=Նկարը վերնագրված է HUL_668.png’ src=Պատկեր ՝ VLD_114.png վերնագրված’ src=(2. բ)
  2. Անջատեք անկյունները: Անկյուններում գտնեք վերին գույնով յուրաքանչյուր տուփ (մեր դեպքում դեղին): Անկյունները շրջելու համար անհրաժեշտ է իմանալ միայն մեկ ալգորիթմ.
    Rubik_LL_Corners_Orient11_237.png վերնագրված նկարը’ src=Rubik_LL_Corners_Orient12_951.png վերնագրված նկարը’ src=VRU_128.png վերնագրված պատկեր’ src=Նկարը վերնագրված է HUL_668.png’ src=VRD_231.png վերնագրված պատկեր’ src=Նկարը վերնագրված է HUL_668.png’ src=VRU_128.png վերնագրված պատկեր’ src=Նկարը վերնագրված է HUL_668.png’ src=Նկարը վերնագրված է HUL_668.png’ src=VRD_231.png վերնագրված նկարը’ src=Նկարը վերնագրված է HUL_668.png’ src=Նկարը վերնագրված է HUL_668.png’ src=(3. ա)
    • Ալգորիթմը միանգամից երեք անկյուն կխփի (կողքից վերև): Կապույտ սլաքները ցույց են տալիս, թե որ երեք անկյուններն եք շրջում, և որ ուղղությամբ (ժամացույցի սլաքի ուղղությամբ): Դեղին պիտակները, ինչպես ցույց են տրված նկարներում, և մեկ անգամ ալգորիթմը գործարկելուց հետո վերևում հայտնվում են չորս դեղին պիտակները.
      Rubik_LL_corners_complete_112.png վերնագրված պատկեր’ src=Rubik_LL_corners_complete3D_156.png վերնագրված նկարը’ src=
    • Օգտակար է նաև սիմետրիկ ալգորիթմի օգտագործումը (այստեղ կարմիր սլաքները ժամացույցի սլաքի հակառակ ռոտացիաներ են).
      Rubik_LL_Corners_Orient21_209.png վերնագրված նկարը’ src=Rubik_LL_Corners_Orient22_925.png վերնագրված պատկեր’ src=VLU_765.png վերնագրված նկարը’ src=Պատկեր ՝ HUR_929.png խորագրով’ src=Պատկեր ՝ VLD_114.png վերնագրված’ src=Պատկեր ՝ HUR_929.png խորագրով’ src=VLU_765.png վերնագրված նկարը’ src=Պատկեր ՝ HUR_929.png խորագրով’ src=Պատկեր ՝ HUR_929.png խորագրով’ src=Պատկեր ՝ VLD_114.png վերնագրված’ src=Պատկեր ՝ HUR_929.png խորագրով’ src=Պատկեր ՝ HUR_929.png խորագրով’ src=(3. բ)
      Սիմետրիկ (3. ա) -ի հետ
    • Նշենք, որ այս ալգորիթմներից մեկը երկու անգամ գործարկելը նույնն է, ինչ մյուսը գործարկելը: Որոշ դեպքերում դուք պետք է գործարկեք ալգորիթմը մեկից ավելի անգամ.
    • Երկու ճիշտ շրջված անկյուններ.
      Rubik_LL_CO_11_540.png վերնագրված նկարը’ src==Rubik_LL_CO_12_123.png վերնագրված պատկեր’ src==Rubik_LL_CO_13_185.png վերնագրված նկարը’ src=+Rubik_LL_CO_14_139.png վերնագրված նկարը’ src=
      Rubik_LL_CO_21_332.png վերնագրված պատկեր’ src==Rubik_LL_CO_22_161.png վերնագրված նկարը’ src==Rubik_LL_CO_23_935.png վերնագրված նկարը’ src=+Rubik_LL_CO_24_58.png վերնագրված պատկեր’ src=
      Rubik_LL_CO_51_809.png վերնագրված նկարը’ src==Rubik_LL_CO_52_345.png վերնագրված նկարը’ src==Rubik_LL_CO_53_343.png վերնագրված պատկեր’ src=+Rubik_LL_CO_54_269.png վերնագրված նկարը’ src=
    • Correctlyիշտ շրջված անկյուն չկա.
      Rubik_LL_CO_31_931.png վերնագրված պատկեր’ src==Rubik_LL_CO_32_753.png վերնագրված պատկեր’ src==Rubik_LL_CO_33_614.png վերնագրված նկարը’ src=+Rubik_LL_CO_34_739.png վերնագրված պատկեր’ src=
      Rubik_LL_CO_41_157.png վերնագրված նկարը’ src==Rubik_LL_CO_42_249.png վերնագրված պատկեր’ src==Rubik_LL_CO_43_207.png վերնագրված նկարը’ src=+Rubik_LL_CO_44_611.png վերնագրված նկարը’ src=
    • Ընդհանուր առմամբ, դուք (3. ա) -ն կիրառում եք այդ դեպքերում.
      Երկու ճիշտ շրջված անկյուններ.Rubik_LL_OC_2c_116.png վերնագրված նկարը’ src=
      Ոչ ճիշտ շրջված անկյուններ.Rubik_LL_OC_0c_870.png վերնագրված պատկեր’ src=
  3. Փոխեք եզրերը: Այս քայլի համար անհրաժեշտ է իմանալ միայն մեկ ալգորիթմ: Ստուգեք, արդյոք մեկ կամ մի քանի եզրեր արդեն ճիշտ տեղում են (նշանակություն չունի, թե որ կողմ են կանգնած):
    • Երբ բոլոր եզրերը գտնվում են իրենց ճիշտ դիրքերում, դուք ավարտվում եք այս քայլով:
    • Երբ միայն մեկ եզրն է ճիշտ տեղում, օգտագործեք հետևյալ ալգորիթմը.
      Rubik_LL_EP_11_863.png վերնագրված պատկեր’ src=Rubik_LL_EP_12_216.png վերնագրված նկարը’ src=Պատկեր ՝ VMU_830.png’ src=Պատկեր ՝ HUR_929.png խորագրով’ src=Պատկեր ՝ VMD_671.png’ src=Պատկեր ՝ HUR_929.png խորագրով’ src=Պատկեր ՝ HUR_929.png խորագրով’ src=Պատկեր ՝ VMU_830.png’ src=Պատկեր ՝ HUR_929.png խորագրով’ src=Պատկեր ՝ VMD_671.png’ src=(4. ա)
    • Կամ սիմետրիկ:
      Rubik_LL_EP_21_608.png վերնագրված պատկեր’ src=Rubik_LL_EP_22_334.png վերնագրված պատկեր’ src=Պատկեր ՝ VMU_830.png’ src=Նկարը վերնագրված է HUL_668.png’ src=Պատկեր ՝ VMD_671.png’ src=Նկարը վերնագրված է HUL_668.png’ src=Նկարը վերնագրված է HUL_668.png’ src=Պատկեր ՝ VMU_830.png’ src=Նկարը վերնագրված է HUL_668.png’ src=Պատկեր ՝ VMD_671.png’ src=(4. բ)
      Սիմետրիկ (4. ա) -ի հետ

      Նշենք, որ այս ալգորիթմներից մեկը երկու անգամ գործարկելը նույնն է, ինչ մյուսը գործարկելը:
    • Եթե ​​բոլոր չորս եզրերը սխալ դիրքում են, ապա գործեք երկու ալգորիթմներից մեկը մեկ կողմից: Ապա դուք ճիշտ եք տեղադրել միայն մեկ եզր:
  4. Անջատեք եզրերը: Այդ վերջին քայլի համար անհրաժեշտ է իմանալ երկու ալգորիթմ.
    Rubik_LL_EO_11_599.png վերնագրված պատկեր’ src=Rubik_LL_EO_12_218.png վերնագրված նկարը’ src=Dedmore 'H' օրինակը
    VRD_231.png վերնագրված նկարը’ src=Պատկեր ՝ HML_291.png’ src=VRU_128.png վերնագրված պատկեր’ src=VRU_128.png վերնագրված պատկեր’ src=Պատկեր ՝ HMR_429.png’ src=Պատկեր ՝ HMR_429.png’ src=VRD_231.png վերնագրված նկարը’ src=Նկարը վերնագրված է HUL_668.png’ src=Նկարը վերնագրված է HUL_668.png’ src=
    VRU_128.png վերնագրված պատկեր’ src=Պատկեր ՝ HMR_429.png’ src=Պատկեր ՝ HMR_429.png’ src=VRD_231.png վերնագրված պատկեր’ src=VRD_231.png վերնագրված նկարը’ src=Պատկեր ՝ HMR_429.png’ src=VRU_128.png վերնագրված պատկեր’ src=Նկարը վերնագրված է HUL_668.png’ src=Նկարը վերնագրված է HUL_668.png’ src=(5)
    Rubik_LL_EO_21_958.png վերնագրված պատկեր’ src=Rubik_LL_EO_22_808.png վերնագրված պատկեր’ src=Dedmore «Ձուկ» օրինակը
    FCW_465.png վերնագրված պատկեր’ src=Պատկեր ՝ HML_291.png’ src=VRU_128.png վերնագրված պատկեր’ src=VRU_128.png վերնագրված պատկեր’ src=Պատկեր ՝ HMR_429.png’ src=Պատկեր ՝ HMR_429.png’ src=VRD_231.png վերնագրված նկարը’ src=Նկարը վերնագրված է HUL_668.png’ src=Նկարը վերնագրված է HUL_668.png’ src=
    VRU_128.png վերնագրված պատկեր’ src=Պատկեր ՝ HMR_429.png’ src=Պատկեր ՝ HMR_429.png’ src=VRD_231.png վերնագրված նկարը’ src=VRD_231.png վերնագրված նկարը’ src=Պատկեր ՝ HMR_429.png’ src=VRU_128.png վերնագրված պատկեր’ src=Նկարը վերնագրված է HUL_668.png’ src=Նկարը վերնագրված է HUL_668.png’ src=VRD_231.png վերնագրված նկարը’ src=FCCW_690.png վերնագրված պատկեր’ src=(6)
    • Ուշադրություն դարձրեք Dedmore «H» և «Fish» ալգորիթմների մեծ մասի DOWN, LEFT, UP, RIGHT շարքին: Դուք իսկապես պետք է հիշեք միայն մեկ ալգորիթմ, քանի որ.
      (6)=FCW_465.png վերնագրված պատկեր’ src=VRU_128.png վերնագրված պատկեր’ src= + (5) + VRD_231.png վերնագրված նկարը’ src=FCCW_690.png վերնագրված պատկեր’ src=
    • Երբ բոլոր չորս եզրերը փոխվում են, դուք մի կողմից վարում եք «H» օրինակի ալգորիթմը, և խորանարդը լուծելու համար հարկավոր է եւս մեկ անգամ գործարկել այդ ալգորիթմը:
  5. Շնորհավորում եմ Ձեր խորանարդը այժմ պետք է լուծվի:

4-ի մեթոդ 4. Նշումներ

  1. Սա օգտագործվող ձևաչափերի բանալին է:
    • Ռուբիկի խորանարդը կազմող կտորները կոչվում են խորանարդներ, իսկ խորանարդների գունավոր պիտակները ՝ տուփեր.
    • Կան երեք տեսակի խորանարդներ.
      • Ի միջին (կամ կենտրոնական կտորներ), խորանարդի յուրաքանչյուր կողմի կենտրոնում: Կան վեցը, յուրաքանչյուրը մեկ տուփով:
      • Ի անկյուններ (կամ անկյունային կտորներ), խորանարդի անկյուններում: Դրանք ութն են, յուրաքանչյուրն ունի երեք տարածություն:
      • Ի եզրեր (կամ եզրերի կտորներ), հարակից անկյունների յուրաքանչյուր զույգի միջեւ: Դրանք 12-ն են, յուրաքանչյուրում կա 2 հրապարակ:
    • Ոչ բոլոր խորանարդներն ունեն նույն գունային սխեմաները: Այս պատկերներում օգտագործվող գույներն ունեն կապույտ, նարնջագույն և դեղին կողմերը ժամացույցի սլաքի ուղղությամբ:
      • Սպիտակը հակառակ է դեղինին;
      • Կապույտն ընդդեմ կանաչի;
      • Նարնջագույնը կարմիրի դեմ:
  2. Այս հոդվածը խորանարդի համար օգտագործում է երկու տարբեր տեսակետներ.
    • 3D տեսքը, որը ցույց է տալիս խորանարդի երեք կողմերը ՝ առջևի (կարմիր), վերևի (դեղին) և աջ կողմի (կանաչ): 4-րդ քայլում ալգորիթմը (1. բ) նկարազարդվում է խորանարդի ձախ կողմի (կապույտ), առջևի (կարմիր) և վերին (դեղին) պատկերող պատկերով:

      Պատկեր, որը կոչվում է 3D տեսք’ src=
    • Վերին տեսքը, որը ցույց է տալիս միայն խորանարդի վերին մասը (դեղին): Frontակատը ներքեւի մասում է (կարմիր):

      Պատկերը վերնագիրով վերնագիր’ src=
  3. Վերին տեսքի համար յուրաքանչյուր տող ցույց է տալիս կարևոր տուփի գտնվելու վայրը: Պատկերում վերին հետևի անկյուններից դեղին տուփերը վերևում են (դեղին), մինչդեռ վերին առջևի անկյուններից դեղին տուփերը երկուսն էլ խորանարդի առջևի մասում են:

    Yellowուցադրված է դեղին տուփեր վերնագրով պատկեր’ src=
  4. Եթե ​​տուփը մոխրագույն է, նշանակում է, որ դրա գույնը ժամանակին կարևոր չէ:
  5. Ռադիոները (կապույտ կամ կարմիր) ցույց են տալիս, թե ինչ է անելու ալգորիթմը: Օրինակ, ալգորիթմի դեպքում (3. ա), այն կթափի երեք անկյունները, ինչպես ցույց է տրված: Եթե ​​դեղին տուփերը նման են նկարին, դրանք կլինեն վերևում գտնվող ալգորիթմի վերջում:

    Պատկերի վերնագրի ալգորիթմ (3. ա)’ src=
    • Պտտման առանցքը խորանարդի մեծ անկյունագիծն է (մի անկյունից դեպի անկյուն, խորանարդի մյուս կողմում):
    • Կապույտ նետեր օգտագործվում են ժամացույցի սլաքի ուղղությամբ պտտման համար (ալգորիթմ (3. ա)):
    • Կարմիր նետեր օգտագործվում են ժամացույցի սլաքի հակառակ ուղղությամբ պտտման համար (ալգորիթմ (3. բ), սիմետրիկ ՝ (3. ա) –ից:
  6. Վերին տեսքի համար բաց կապույտ տուփերը նշում են, որ եզրը սխալ է պտտվել: Պատկերում ձախ և աջ եզրերը սխալ պտտվել են: Սա նշանակում է, որ եթե վերին մասը դեղին է, այդ երկու եզրերի դեղին տուփերը ոչ թե վերևում են, այլ կողքին:

    Imageուցադրված է սխալ պտտվող եզրեր վերնագրով պատկեր’ src=
  7. Շարժման նշումների համար կարևոր է միշտ նայել խորանարդի խորանարդին ճակատային.
    • Rotակատի ռոտացիա:
      FCW_465.png վերնագրված պատկեր’ src=FCCW_690.png վերնագրված պատկեր’ src=
    • Երեք ուղղահայաց շարքերից մեկի ռոտացիան.
      VLU_765.png վերնագրված նկարը’ src=Պատկեր ՝ VLD_114.png վերնագրված’ src=Պատկեր ՝ VMU_830.png’ src=Պատկեր ՝ VMD_671.png’ src=VRU_128.png վերնագրված պատկեր’ src=VRD_231.png վերնագրված պատկեր’ src=
    • Երեք հորիզոնական շարքերից մեկի ռոտացիան.
      Պատկեր ՝ HUR_929.png խորագրով’ src=Նկարը վերնագրված է HUL_668.png’ src=Պատկեր ՝ HMR_429.png’ src=Պատկեր ՝ HML_291.png’ src=Պատկեր ՝ HDR_354.png խորագրով’ src=Պատկեր ՝ HDL_108.png խորագրով’ src=
    • Շարժումների մի քանի օրինակներ.
      ՍԿՍԵԼFCW_465.png վերնագրված պատկեր’ src=Պատկեր ՝ VMU_830.png’ src=VRD_231.png վերնագրված նկարը’ src=Պատկեր ՝ HUR_929.png խորագրով’ src=
      Rubik_Initial_537.png վերնագրված նկարը’ src=Rubik_after_FCW_53.png վերնագրված նկարը’ src=Rubik_after_VMU_719.png վերնագրված նկարը’ src=Rubik_after_VRD_341.png վերնագրված նկարը’ src=Rubik_after_HUR_368.png վերնագրված պատկերը’ src=

Խորհուրդներ

  • Իմացեք ձեր խորանարդի գույները, Դուք պետք է իմանաք, թե որ գույնը որից է հակառակ, և գույների հերթականությունը յուրաքանչյուր կողմում: Օրինակ ՝ եթե վերին մասը սպիտակն է, իսկ առջևը ՝ կարմիրը, ապա պետք է իմանաք, որ աջը կապույտն է, հետևում ՝ նարնջագույնը, ձախից ՝ կանաչը, ներքևում ՝ դեղինը:
  • Կարող եք սկսել նույն գույնից օգնելու ձեզ հասկանալ, թե յուրաքանչյուր գույնը ուր պետք է գնա, կամ փորձեք լինել արդյունավետ ՝ ընտրելով գույն, որտեղ ավելի հեշտ է լուծել խաչը:
  • Պրակտիկա: Որոշ ժամանակ անցկացրեք ձեր խորանարդի հետ ՝ սովորելու, թե ինչպես կարելի է քառակուսիները տեղափոխել: Սա հատկապես կարևոր է, երբ դուք սովորում եք, թե ինչպես լուծարել առաջին շերտը:
  • Գտեք բոլոր չորս եզրերը և փորձեք մտածել, թե ինչպես նրանց դիրքը դնել առանց իրականում դա անելու: Փորձի և փորձի շնորհիվ դա ձեզ կսովորեցնի խորանարդը ավելի քիչ շարժումներով լուծելու ուղիներ: Իսկ մրցույթի ժամանակ մասնակիցներին տրվում է 15 վայրկյան ՝ նախքան ժամանակը սկսելը դիտելու իրենց խորանարդը:
  • Հասկացեք, թե ինչպես են գործում ալգորիթմները, Ալգորիթմը գործարկելիս փորձեք հետևել կարևոր արկղերին ՝ տեսնելու, թե որտեղ են դրանք ավարտվում: Փորձեք ալգորիթմներում նմուշներ տեսնել: Օրինակ:
    • (2. ա) և (2. բ) ալգորիթմներում, որոնք օգտագործվում են վերին շերտի անկյունները փոխելու համար, դուք կատարում եք չորս շարժում (որի վերջում ներքևի և միջին շերտի բոլոր բլոկները վերադառնում են այդ շերտերում ), ապա դուք պտտեցնում եք վերին շերտը ՝ կատարելով առաջին չորս շարժումների հակառակը: Հետեւաբար, այս ալգորիթմը չի ազդում առաջին / ներքևի և միջին շերտերի վրա:
    • (4.a) և (4.b) ալգորիթմների համար տեսնում եք, որ վերին շերտը պտտեցնում եք նույն ուղղությամբ, ինչպես երեք եզրերը:
    • Ալգորիթմի համար (5), Dedmore 'H' նմուշը, ալգորիթմը հիշելու ձևերից մեկն ալգորիթմի առաջին կեսի ընթացքում հետևել վերևի աջ շրջված եզրի և դրա շուրջ զույգ անկյունների ուղուն հետևելն է: Այնուհետև, ալգորիթմի մյուս կեսի ընթացքում դուք հետևում եք մյուս փոխված եզրին և զույգ անկյուններից: Դուք կգտնեք ինքներդ ձեզ հինգ շարժում կատարելու ժամանակ (յոթ քայլ, եթե կես շրջադարձը համարում եք երկու շարժում), ապա կեսը շրջեք վերին շերտը, ապա այդ առաջին հինգ քայլերը կատարեք հակառակ ուղղությամբ, և վերջապես կեսը կրկին շրջեք վերին շերտը:
  • Առաջընթաց արձանագրել. Երբ իմանաք բոլոր ալգորիթմները, գուցե ցանկանաք գտնել ավելի արագ եղանակներ Ռուբիկի խորանարդը լուծելու համար.
    • Մեկ շարժումով լուծեք անկյունը առաջին շերտում, միջին շերտի եզրագծի հետ միասին:
    • Սովորեք ալգորիթմներ վերջին շերտի անկյունները պտտելու համար հինգ դեպքերում, երբ անհրաժեշտ է երկու (3. ա / բ) ալգորիթմ:
    • Սովորեք ալգորիթմներ վերջին շերտում եզրերը փոխանակելու համար, երկու դեպքում, երբ ոչ մի եզր ճիշտ չի դրված:
    • Իմացեք ալգորիթմը, եթե վերջին շերտի բոլոր եզրերը փոխվեն:
  • Էլ ավելի առաջընթաց գրանցեք: Վերջին շերտի համար, եթե ցանկանում եք խորանարդը արագ լուծել, ապա պետք է կատարեք վերջին չորս քայլերը երկու-երկու:Օրինակ ՝ փոխեք և պտտեք անկյունները մեկ քայլով, ապա փոխեք և պտտեք եզրերը մեկ քայլով: Կամ կարող եք ընտրել մեկ անկյունում պտտել բոլոր անկյուններն ու եզրերը, այնուհետև փոխել բոլոր անկյուններն ու եզրերը մեկ քայլով:
  • Շերտավորման մեթոդը մատչելի բազմաթիվ մեթոդներից մեկն է միայն: Օրինակ, Petrus մեթոդը, որտեղ խորանարդը լուծվում է ավելի քիչ շարժումներով, բաղկացած է 2x2x2 բլոկի կառուցումից, այնուհետև այն ընդլայնելուց մինչև 2x2x3, եզրերը ճիշտ պտտելը, 2x3x3 կառուցելը (լուծված է երկու շերտ), մնացած անկյունները տեղադրելով, դրանք շրջելով անկյունները, և վերջապես տեղադրելով մնացած եզրերը:
  • Նրանց համար, ովքեր հետաքրքրված են speedcubing- ով, կամ եթե դուք պարզապես ուզում եք խորանարդի պտույտը ավելի հեշտ դարձնել, լավ գաղափար է գնել DIY հավաքածու: Արագ խորանարդի կտորներն ունեն կլորացված ներքին անկյուններ, և DIY հավաքածուները թույլ են տալիս կարգաբերել լարվածությունը ՝ շատ ավելի հեշտ դարձնելով խորանարդները տեղափոխելը: Հաշվի առեք նաև ձեր խորանարդը սիլիկոնային հիմքով քսանյութով յուղելը: